Tenendo fede al suo approccio legato all’astrazione dei conflitti, GMT propone un titolo dalle dinamiche interessanti ed atipiche.
Tra gli appassionati, GMT è sinonimo di storicità, profondità e dinamiche di gioco spesso rivoluzionarie nel mondo dei giochi da tavolo più profondi. Churchill è il suo ultimo titolo ad essere stato localizzato dall’italianissima Ergo Ludo, ed abbiamo avuto modo di vederlo in azione in una partita dimostrativa.
Si tratta di uno quei titoli asimmetrici e complessi tipici di GMT che sono in grado di fornire un’esperienza di gioco matura e gratificante a chi sia disposto a spendere qualche energia a imparare il sistema di gioco.
In Churchill tre giocatori si sfidano in quello che viene definito un “coomp”: un cooperativo competitivo, dove occorre unire gli sforzi per raggiungere lo scopo comune ma tentando di avvantaggiarsi rispetto ai propri Alleati per ottenere più punti vittoria al termine del gioco.
Il termine “Alleati” non è usato a caso: Churchill ci mette nei panni dei leader di USA, Gran Bretagna e Russia nelle fasi finali della seconda guerra mondiale. Germania e Giappone sono gestiti in automatico dal gioco, essendo la loro una presenza quasi esclusivamente passiva, mentre sarà ai giocatori influenzare l’avanzamento dei fronti, fino a far arrendere i nemici, attraverso l’arte della negoziazione, della pianificazione e delle immancabili carte (che ricordano moltissimo quelle di Twilight Struggle).
La plancia è composta da due sezioni: la prima è quella stilizzata che rappresenta i fronti europeo e asiatico, dove ogni esercito Alleato può muoversi lungo una serie di caselle in base agli accadimenti e che consentono la raccolta di determinati punti vittoria o scatenano particolari effetti. La seconda è quella dedicata alle conferenze di pace, che rappresentano gli incontri durante i quali i tre grandi i sono spartiti il mondo; nel gioco sono rappresentate da sessioni dove ogni giocatore tenta di ottenere, giocando le carte che impersonano i politici dell’epoca con il loro valore di efficacia, dei segnalini-obiettivo che indicano i temi discussi nelle conferenze. Ad esempio un giocatore può essere interessato ad ottenere dei segnalini di produzione di un altro giocatore, per obbligarlo a piazzare delle unità militari utili a far avanzare il proprio fronte, oppure si può incentrare la propria attenzione sulla realizzazione delle armi nucleari che possono accelerare il termine del conflitto.
La dinamica delle conferenze è basata su offerte e controfferte giocate sui segnalini, che vengono spostati sulla plancia fino a che qualcuno non se li accaparri definitivamente; l’interazione in questa fase è senz’altro presente e, considerando che ogni giocatore ha scopi diversi ma a volte intrecciati, è frequente che si provi a mettere i bastoni tra le ruote al proprio alleato.
La parte sul campo di battaglia vede la possibilità di insediare reti clandestine (una dinamica molto semplice, che serve fondamentalmente a guadagnare punti vittoria), ma l’attenzione maggiore è sull’avanzamento dei fronti. Churchill non è un wargame ma un gioco da tavolo che astrae molto la fase dei combattimenti, quindi l’aspetto degli scontri è anch’esso tutt’altro che dettagliato; come anticipato, lo scopo è semplicemente quello di far avanzare il proprio esercito di tot caselle fino ad entrare (ed occupare) Germania e Giappone, cosa che decreterà la fine del gioco ed il conteggio dei punti vittoria.
Churchill è probabilmente un gioco adatto a chi ami complottare, negoziare e pianificare; la parte del leone la fanno le conferenze, dove i giocatori possono interfacciarsi, promettendosi aiuti e accoltellandosi alle spalle; la parte dedicata al combattimento è più un contorno utile alle finalità del gioco, nonostante la sua importanza, e chi cerchi esclusivamente una rappresentazione militare della seconda guerra mondiale potrebbe trovarsi spiazzato.
Churchill dà il meglio di sé con tre giocatori, ma grazie alle ormai consuete regole-bot dei giochi GMT, è possibile affrontarlo anche in due o da soli.