Giochi di ruolo: quale armatura scegliere per essere piu' efficaci?

 

20000907 armature

L’argomento è da considerarsi centrale qualunque sia l’approccio al gioco scelto (più o meno regolamentato). Escludendo pochi casi di estremizzazioni intellettuali, lo scontro rimane una fase topica di qualsiasi avventura degna di questo nome; come rendere allora realistico, ma soprattutto giusto, il sistema di gestione delle protezioni, siano esse di origine fisica o magica?

La storia dei sistemi di gioco vide il caro vecchio D&D unificare grossolanamente capacità di evitare un colpo (dodge) e assorbimento dell’armatura indossata (absorption) ignorando inoltre completamente il fatto che muoversi impudicamente nudi o con una mastodontica armatura di piastre con elmo vichingo alla Fantozzi non è proprio la stessa cosa. Con l’AD&D classico si risolse in parte il secondo problema grazie a regole per l’ingombro, ma la grossolanità dell'aut-aut (o ferito o mancato) era purtroppo ancora eccessiva.

Il GDR di Warhammer finalmente scindeva il tiro per colpire dal danno effettivamente inflitto e rendeva giustizia alle frustrazioni di molti. Con i nuovi approcci che separavano le due abilità si dava finalmente la possibilità ai maghi di utilizzare i loro incantesimi "a contatto" su guerrieroni corazzati che prima erano evasivi e agili come ballerine d’argento, e i guerrieri stessi potevano scegliere fra più stili di combattimento senza più equipaggiamenti obbligati. Si è potuto vedere allora un fante in armatura pesante armato di ascia bipenne avere il suo da fare a star dietro ad un agile elfo in calzamaglia e fioretto; i moderni sistemi di gioco implementano anche gli scomodi ma essenziali punti fatica, ovvero la risposta alla domanda: dopo quanto tempo il suddetto guerriero cadrà stremato al suolo schiacciato dai 35 kg di armatura più gli 8-10 della sua spaventosa arma e sarà quindi alla mercé del suo fresco e riposato nemico? Naturalmente l’altra faccia della domanda è: riuscirà il prode elfo a infilare il suo stocco nelle pieghe dello sbarramento difensivo del nemico e allo stesso tempo evitare quel fendente che lo taglierebbe in due senza possibilità di replica? Qualunque sia il risultato dello scontro una cosa è sicura, con queste regole entrambi i contendenti saranno solo abili o fortunati nel sopravvivere all’esperienza.

A questo punto perché non puntare al realismo più spudorato e inserire regole che riproducano l’effettiva utilità di una data armatura verso un dato tipo di attacco? Certo un attacco elettrico avrà certamente più effetto contro armature metalliche dove un attacco da fuoco risulterà molto meno efficace! Ecco quindi una certa mole di regole che portano ad un realismo molto soddisfacente ma che implicano sicuramente svolgimenti più macchinosi rispetto ai sistemi più semplici; nel panorama dei sistemi di gioco spicca, contrariamente alla cattiva fama non del tutto meritata, l’Arms Law di Rolemaster che riesce, grazie a delle tavole elaborate al calcolatore, ad unificare tutti gli aspetti suddetti in un unico tiro di dado, più uno eventuale (amato e temuto) per la risoluzione dei critici; provare per credere!

Ecco quindi che l’evoluzione dei giochi ha portato un realismo insperato in questo cruciale settore sacrificando forse un po’ di velocità nella risoluzione del combattimento, ma come al solito sta a voi decidere il cocktail che più vi aggrada… l’importante è che alla fine ne siate tutti ebbri!

 

ban49