"Era una giornata calda e luminosa sulle colline del Beladan, e un cavaliere solitario si stagliava sulla cima del Colle Vino, così chiamato per le coltivazioni di vite sul lato est."

 

20000918 pipistrello

 

 

"L’aria era pregna del profumo dei fiori selvatici, e il giovane mago godeva del panorama che si stagliava intorno a lui. Il cammino era quasi al termine, nulla ormai gli impediva di raggiungere le grotte alla base del colle e raccogliere la rara sostanza che lo avrebbe reso temibile fra i suoi pari e invincibile in battaglia. L’ antro era buio e pochissima luce riusciva a penetrare dall’ entrata ormai decine di metri indietro; in compenso il tanfo era quasi insopportabile. Era il momento di raccogliere i frutti del lungo cammino che lo avevano portato sin laggiù; si chinò, trasse un grosso cucchiaio piatto dal sacchetto che aveva legato alla cintura e cominciò a raccogliere la tanto agognata sostanza: l’ingrediente indispensabile per la "palla di fuoco", il più potente incantesimo in suo possesso, IL GUANO DI PIPISTRELLO! "

Questo avrebbe potuto benissimo essere l’ epilogo di una avventura in solitario di Advanced Dungeons & Dragons, il cui Player’s Handbook recita che per lanciare la sempre amata palla di fuoco, il mago deve possedere una palletta di guano di pipistrello da usare come componente dell’incantesimo. Questo è certo un espediente inventato dagli autori del famoso sistema di gioco per limitare l’utilizzo di alcuni incantesimi ritenuti forse "troppo comodi" per poter essere lanciati a volontà. In realtà mi trovo a far parte di quella schiera, suppongo numerosa, di giocatori e master ai quali questa regola non è mai andata giù.
Il sistema di AD&D già permetteva al mago di memorizzare un numero di incantesimi generalmente inferiore a quelli da lui conosciuti; c’ era poi da considerare che molti di questi sortilegi erano "a contatto", e cioè per lo più inutilizzabili in combattimento (per quanto detto in Cuoio o Metallo). Insomma il povero usufruitore di magia si trovava a dover inventare gli espedienti più astrusi per risolvere un problema che, possedendo gli ingredienti giusti o avendo memorizzato l’incantesimo adatto, non sarebbe stato un problema. Dal punto di vista della narrazione questo modo di vedere le cose forse aiuta a creare avventure che non siano sempre incentrate o determinate dal solito combattimento risolutivo; d’altro canto può anche frustrare a tal punto da non avere maghi, sostituiti dai piu' versatili chierici!

Per risolvere la questione, almeno in un senso, sono stati introdotti non solo dalla defunta TSR, ma anche da molte altre case editrici, i Punti Magia o Punti Potere: strumento matematico per calcolare quanta energia magica un mago sia in grado di manipolare prima di cadere esausto o quanta della suddetta energia sia contenuta nel suo corpo. Questo sistema è flessibile e lascia al giocatore la scelta di quale incantesimo lanciare fra quelli conosciuti permettendogli, in alcuni sistemi, di sovraccaricare o sottocaricare un incantesimo per modificarne gli effetti (potenza, raggio, durata, etc…). Senza dubbio questo è un modo molto più introspettivo di avvicinarsi alla magia: qui, infatti, il mago non abbisogna di componenti esterni per utilizzare le proprie capacità, ma tutto è relativo alla sua preparazione - non escludendo che un buon accumulatore di incantesimi faccia sempre comodo.

Il tutto rende il sistema di gestione della magia menocanonizzato e più soggetto ad interpretazioni. Gli incantesimi possono così essere adattati a ogni situazione senza sprechi (una porta di legno richiederà meno potere per essere fracassata di una porta di metallo) o potenziati per ottenere effetti molto scenografici che possono rendere memorabili le battaglie (un dardo di fuoco lanciato con dieci volte il potere necessario sarà un bell’ effetto speciale).

Un esempio particolare di approccio alla magia è quello di Shawdowrun, il sistema di gioco Cyber-Fantasy della Fasa Corporation, che suddivide le scuole di magia in sciamanica ed ermetica rispetto alle modalità di invocazione del potere: spiritistico (un’evocazione simile alla magia clericale di AD&D) o scolastico (ovvero libri e formule rigorose), ma che hanno un comune denominatore: il dolore. Infatti ogni volta che si lancia un incantesimo si deve effettuare un test il cui fallimento infligge dei danni da stordimento al mago, danni proporzionali alla potenza dell’incantesimo che rispecchiano l’ energia consumata.

In definitiva la magia è un campo fondamentale del Fantasy, e non va mai sminuita, mettendola alla portata di tutti, o messa al bando con regole inaccettabili; tornando al nostro maghetto, dovrebbe poter rimanere tale, e non trasformarsi in un minatore, che per quanto guano possa avere a disposizione, non lancera' mai palle di fuoco, se non nella privacy del suo bagno.

 

ban49