Per chi cerchi un boardgame di guerra introduttivo, rapido e di facile approccio, Port Arthur rappresenta una scelta sicuramente azzeccata.
Quando si parla di rappresentazioni belliche su di un tavolo da gioco, il più delle volte il pensiero vola ai classici wargame che offrono spessore e profondità ma al prezzo di regole di gioco massicce, sistemi di gioco talvolta complessi e tempi di gioco importanti. Port Arthur offre un’alternativa a questi scenari, proponendosi come un titolo interessante per una fascia di utenza che voglia avvicinarsi al tema bellico o che cerchi qualcosa di semplice ed immediato.
Port Arthur riproduce la guerra russo-giapponese occorsa fra il 1904 ed il 1905, quando i nipponici invasero la terraferma cinese (all’epoca territorio dell’Impero Russo) e posero le basi per la loro espansione in tutta l’Asia. Il gioco si focalizza soprattutto sugli scontri navali, confinando l’offensiva terrestre ad un elemento astratto ma comunque fondamentale per lo sviluppo della partita.
Nei sei turni che completano la partita, il giocatore giapponese e quello russo si trovano a piazzare le proprie navi da guerra nei territori di mare intorno al Giappone, ed a tentare di effettuare o di contrastare gli sbarchi necessari a portare le truppe verso l’entroterra cinese.
Port Arthur vuole essere storicamente attinente ai reali eventi e, sebbene non preveda particolari interventi predeterminati nel corso della partita, è evidente l’impostazione tesa a riproporre la parabola inizialmente favorevole al giocatore giapponese, che deve capitalizzare il più possibile nei primi turni, e poi chiaramente tendente verso il giocatore russo, che può contare sull’arrivo della potente flotta baltica esattamente a metà partita.
Interessanti sono i sistemi di movimento e di combattimento.
In merito al primo, Port Arthur impedisce alle flotte dislocate in un determinato territorio di mare di dividersi e prendere direzioni diverse almeno fino al loro rientro in porto, cosa che rende i piazzamenti e gli accorpamenti elementi da valutare attentamente, visto che si sguarniscono ampi tratti di mare, consegnabili al controllo anche di piccole squadre navali. Il movimento poi è sempre vincolato alla fortuna del dado, cosa che inserisce un elemento casuale che aiuta a rendere incertol’andamento della partita.
Il combattimento prevede un sistema di risoluzione molto rapido: invece permettere ad ogni unità di sparare, sullo stile di Axis & Allies, vengono considerati i totali delle squadre navali, che vengono confrontati con la somma del tiro dei dadi ad disposizione. Ogni giocatore può tirarne da uno a sei, in contemporanea: se il risultato è uguale o inferiore al valore della sua squadra navale, viene messo a segno un colpo per ogni dado tirato più un bonus relativo a eventuali dadi uguali; in caso contrario, il numero di colpi ottenuti è inferiore, e senza bonus.
Port Arthur considera i valori di combattimento e di velocità delle varie navi presenti nello scacchiere, ed inserisce un interessante sistema di “assorbimento dei danni” per i vascelli danneggiati: nonostante bastino tecnicamente due colpi per affondare qualsiasi nave, incrociatori e corazzate sono in grado di incamerarne diversi al momento dell’affondamento; è quindi scelta del giocatore decidere come minimizzare gli effetti degli attacchi nemici e su quali navi distribuire i danni.
Il fatto che con quasi certezza ad ogni scontro si danneggi la flotta nemica, che le due squadre non sparino in contemporanea e che all’interno di un singolo turno si possa combattere molteplici volte nello stesso tratto di mare rende l’iniziativa un fattore molto importante da tenere in considerazione nel pianificare le proprie mosse: il sistema impiegato è a doppio elemento, con un tiro di dado ed un segnalino iniziativa che si bilanciano efficacemente ed attenuando il fattore fortuna. Pur consentendo la possibilità di vedere un giocatore poter fare un’azione diverse volte di fila, chi in possesso del segnalino iniziativa può effettivamente intervenire sugli eventi che si svolgono a livello strategico.
Il vincitore del gioco viene determinato dall’occupazione o meno di uno specifico territorio cinese e dai Punti Controllo ottenuti dai giocatori nel corso della partita: le regole di Port Arthur impediscono che un giocatore possa accumularne troppi durante i sei turni a disposizione, e anche al termine della partita è possibile ribaltare in extremis un risultato che il più delle volte non è comunque scontato.
Dal punto di vista della qualità del materiale, Port Arthur non ha nulla da invidiare a titoli più impegnativi: le flotte e la mappa sono realizzati in modo molto convincente, con cartone solido e ben stampato. Unico appunto è l’eccessiva colorazione del tabellone; una scelta forse legata al voler essere più accattivante nei confronti dei giocatori meno avvezzi al genere, ma che nei fatti rende la plancia meno chiara di quel che dovrebbe essere.
Buoni i sei segnalini in legno che rappresentano gli eserciti giapponesi; ma perché chiamarli con termini anglofoni anche nell’edizione italiana quando abbiamo alternative nostrane assolutamente calzanti?
Le regole sono poche ed il manuale le illustra in modo sufficientemente chiaro. Abbiamo individuato un paio di passaggi che avrebbero bisogno di maggiori spiegazioni, ma gli esempi compresi nel regolamento o una lettura più approfondita durante la partita riescono in questi casi a fugare i dubbi. Quello di cui si sente la mancanza è uno specchietto riepilogativo su cosa assegni Punti Controllo che poteva essere inserito nel comodo foglio riepilogativo dei meccanismi di gioco.
Port Arthur, studiato per due giocatori ma giocabile anche in solitario impersonando entrambe le fazioni, è sicuramente un buon titolo dal quale aspettarsi partite piuttosto rapide e piuttosto dinamiche; a questo si aggiunge un regolamento semplice ma non banale, rendendolo quindi un ottimo trampolino di lancio per i giocatori più giovani o per un pubblico meno abituato alle dinamiche dei wargame. Se poi si considera la leggerezza e la ridotta dimensione della confezione, peraltro di buonissima fattura (ma per come è fatta occorre mettere le pedine in una bustina o si rischia di perderle), non si può non menzionare il fatto che Port Arthur è un titolo assolutamente adatto ad essere portato in viaggio, permettendo anche agli strateghi più incalliti di intavolare una partita praticamente in qualsiasi contesto.