S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl: la recensione

Non sono molti i videogiochi che rasentano la perfezione. S.T.A.L.K.E.R. è sicuramente uno di loro, per tante buonissime ragioni.

 

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Definire Stalker un videogioco sarebbe ingiustamente riduttivo. Si, tecnicamente è un gioco per PC che alla sua uscita (2007) destò attenzione per il suo modo completamente innovativo di unire uno scheletro di FPS a connotati di RPG e di giochi di avventura. Un mondo aperto, diviso su più mappe, in cui si poteva liberamente passare indipendentemente dalla trama, e dei PNG (o NPC, per capirci) che si gestivano in autonomia, vagando da una parte all’altra della mappa e reagendo dinamicamente all’ambiente ed alle minacce circostanti erano la ciliegina sulla torta. Eppure i giudizi sul gioco sono sempre stati contrastanti; il fatto che il suo sviluppo abbia richiesto anni in un’epoca in cui i giochi venivano realizzati in tempi piuttosto ristretti, i numerosi bug risolti solo grazie alle successive patch ed all’opera della community, e certe meccaniche di gioco che potevano risultare ostiche hanno spaccato a metà i giocatori: Stalker lo si ama o lo si odia.

 

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Ambientato 20 anni dopo il disastro nucleare di Chernobyl, il gioco ci fa impersonare uno Stalker, cioè un cacciatore di misteriosi artefatti che compaiono nella zona di esclusione intorno alla centrale atomica. Risvegliatosi senza memoria, saremo impegnati a capire chi siamo, come sopravvivere e perchè qualcuno ci voleva morti.

Saremo immersi in un paesaggio vivo: mutevole, a tratti brullo, a tratti rigoglioso di vegetazione, costantemente avvolto da un’atmosfera di decadenza ed abbandono come d’altronde è giusto che sia una zona evacuata a causa delle radiazioni. Ecco, le radiazioni, altro elemento fondamentale delle nostre esplorazioni; un nemico invisibile, presente a macchie di leopardo su tutto il territorio di gioco, dal quale occorre guardarsi bene pena la prematura morte.

 

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Stalker è ostile, duro, un gioco della vecchia scuola che non ti guida per mano ma che ti schiaffa di fronte alla realtà e ti dice “cavatela da solo”. Sotto questo aspetto ricorda il pur diversissimo, allegro ed affatto cerebrale Day Of Defeat Source… ma in modo ancora più estremo.

In Stalker si muore tanto e molto spesso; e per fortuna il buon vecchio quicksave ci viene in aiuto. Starà a noi trovare armi, cibo e vestiario per sopravvivere; così come evitare le anomalie, punti in cui le radiazioni hanno creato dei vortici, o delle scariche elettriche, o delle invisibili pozze di acido capaci di intrappolarci senza alcuna possibilità di fuga.

 

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Ma non c’è solo da stare attenti alle minacce ambientali; ci sono altri stalker come voi nella zona, affamati ed in cerca di bottino facile; ci sono truppe dell’esercito Ucraino che aprono il fuoco a vista sugli intrusi; e a volte l’attacco arriva da mezzi aerei estremamente pericolosi. Gli scontri a fuoco sono brevi ma molto intensi; saremo pressochè sempre in inferiorità numerica e sarà necessario sfruttare i ripari, cambiando rapidamente posizione per poter salvare la pellaccia.

 

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Non ci si deve buttare a capofitto in uno scontro; a volte una ritirata completa sarà necessaria per evitare una fine prematura. L’armamento a disposizione è molto vario, e si va dalla semplice pistola al lanciamissili; ogni arma ha le sue munizioni, il suo danno e il suo rateo di fuoco. Su alcune è possibile applicare ottiche, silenziatori o lanciagranate; la modularità così ottenuta permette di avere delle armi preferite che possono essere diverse da persona a persona, in base al proprio stile di gioco.

 

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Sono tutte cose che oggi sono la norma, ma all’epoca queste introduzioni segnarono un punto di demarcazione netto fra il passato, costituito dagli FPS semplici all’osso, e tutta una serie di giochi a cavallo fra FPS, RPG e survival horror che tutt’ora continuano ad essere sviluppati ed apprezzati dagli appassionati.

Ma torniamo al gioco; essendo l’inventario limitato per peso, non è possibile portare con se tutte le armi e l’equipaggiamento che si vuole, cosa che costringe a scendere a forti compromessi: porto più munizioni e medikit e un’arma multiruolo o una a corto raggio ed una specialistica al costo di essere meno autonomo? Ad essere onesti le munizioni non scarseggiano quasi mai, e portando un paio di armi dal munizionamento differente non ci si trova mai a secco, anche nelle aree più ostili.

 

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È presente una varia e ricca fauna locale che, gestita dall’AI, ha le vostre stesse necessità di nutrirsi. Sono mutanti che hanno loro caratteristici comportamenti a seconda della razza. Alcuni cacciano in branco, altri da soli e silenzosamente; altri sono aggressivi solo di notte, altri quasi ci ignorano. Ancora un tocco di classe a disegnare un ambiente di gioco realistico e completamente immersivo. E come se non bastasse, non è inusuale poter osservare, magari da lontano per restare in sicurezza, abomini genetici affrontare le pattuglie delle diverse fazioni che controllano la Zona per potersi cibare dai cadaveri a scontro finito. O ancora, gli stessi abomini affrontarsi l’un l’altro per fame o rivalità.

 

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E siccome la Zona sembra viva, dotata di un proprio cuore pulsante, ogni tanto una scarica di radiazioni molto intensa giunge dalla centrale, causando l’afflusso di nuovi mutanti e uccidendo pressochè all’istante ogni essere umano colto allo scoperto; un pericolo estremo anche per gli Stalker più esperti, che devono sempre tenere a mente dove si trovi il rifugio di fortuna più vicino anche quando esplorano nuovi territori.

 

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L’effetto finale è incredibile; siamo in un mondo vivo, e che vive di vita propria; a prescindere dalle nostre azioni qualcosa succederà, e potremmo addirittura appostarci in un buon punto di osservazione, con cibo ed abbastanza munizioni, per vedere quel che succede intorno a noi col passare dei giorni. Il ciclo giorno/notte ha un impatto reale sulla Zona, tanto che è bene non avventurarsi all’esterno nelle ore buie se non si vuole rischiare di essere soverchiati da bestie realmente spaventose.

 

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I brividi di paura e l’angoscia onnipresente sono due costanti di Stalker; ogni nostro passo in ambiente ostile richiede la nostra massima attenzione in ogni direzione, attenzione ai suoni intorno a noi ed una pianificazione su cosa fare e come farlo. Stalker è un gioco che ti drena dentro, spaventa e ti fa venire costantemente la pelle d’oca, ma è incredibilmente appagante; tornare nelle poche aree sicure è ogni volta un sollievo che permette di allentare la corda prima della sortita successiva.

 

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Oltre alla missione principale, ci verranno affidate numerosissime quest che potremo seguire o meno; ovviamente portarle a compimento ci permetterà di ricevere equipaggiamenti o rubli utili a comprare nuove armi, che deteriorandosi con l’utilizzo diventano presto inservibili.
La longevità del gioco è molto alta, eppure mi sono trovato in diverse occasioni a sospendere per giorni… per timore di finire il gioco e doverlo abbandonare!! Questo perchè Stalker, con la sua storia, i suoi incontri ostili, i suoi suoni, i suoi colori, il suo ambiente di gioco che riproduce fedelmente Chernobyl, Prypjat e i dintorni, è quello che più si avvicina ad essere una vera esperienza di realtà virtuale; senza occhiali, sensori o altre pagliacciate: Stalker vi fa immergere completamente, totalmente in un mondo che potrebbe realisticamente esistere.

 

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Inoltre sono disponibili numerosi mod per il gioco; personalmente consiglio Lost Alpha e Priboi Story (dal quale sono tratte tutte le immagini di questa recensione). Il primo migliora il gioco base aggiungendo cose come la necessità di dormire, mutanti preparati ma non inclusi nella versione ufficiale, e raffina tutta una serie di azioni dell’AI rendendo il gioco più appagante e completo. Il secondo è da giocare dopo aver concluso la storia originale di Stalker, perche è ambientato un anno dopo, cambia completamente il racconto (impersoneremo un’altro personaggio, con numerosi riferimenti alla storia passata) ed aumenta parecchio il livello di difficoltà di combattimento e di esplorazione. Sono stato costretto a ricorrere alla guida rilasciata insieme al mod per poter arrivare fino in fondo, e nonostante questo sono ancora in dubbio di aver tralasciato qualche passaggio…

 

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Stalker ha preso molta ispirazione dall’omonimo film di Andrej Tarkovskij, un capolavoro che spero di poter omaggiare a breve con una recensione sulla Tana. I molti riferimenti (il bullone, gli artefatti, gli Stalker) sono presi pari pari e immessi in una struttura perfetta; lo studio di svilppo ucraino GSC Game World ha saputo utilizzare tutti questi elementi nel migliore dei modi, creando un gioco che entra a pieno titolo nel gotha dei videogiochi.

 

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A Stalker: Shadow of Chernobyl seguiranno Stalker: Clear Sky e Stalker: Call of Pripyat, titoli a cui il sottoscritto deve ancora giocare perchè… sono troppo belli per finirli. Dopo aver completato tre volte il capitolo originale è comunque ora di muoversi, e anche di questi seguiti riceverete prima o poi una recensione su queste pagine. La collezione è spesso in offerta su Steam, su GOG e su Fanatical, e non dovreste pensarci un istante a prenderla.

 

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Stalker ha creato un vero e proprio filone apocalittico, fra cui ricordiamo Survarium, Escape from Tarkov, Radiation Island e Next Day Survival, forse il titolo più interessante e a cui abbiamo riservato un’articolo per la versione in early access; purtroppo il suo sviluppo procede un pò a rilento e la comunità non è più molto coesa (qui la recensione che conferma i nostri dubbi). Anche libri e videogiochi come la serie di Metro 2033 devono moltissimo a Stalker, che non è solo un videogioco, ma una vera pietra miliare di quella fantascienza dalle tipiche connotazioni dell’est Europa.

 

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S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl, 2007
Voto: 10
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