Perché dopo una estenuante sessione da dodici ore di gioco intenso e appassionato ci sentiamo così soddisfatti e spensierati? La risposta, se non siamo dei neofiti, l’abbiamo già trovata da tanto tempo ed è semplicissima: per un giorno non siamo stati noi stessi, tristi e annoiati studenti o impiegati, ma Sventrax il barbaro o Veregon l’incantatore o Seinath l’ ”ombra della notte”. E questo non è, come troppe persone giudicano senza capirne il potere catartico, una forma di isolamento o dissociazione.
Tuttavia il raggiungimento dell’agognato “stato di grazia”, in cui si cessa di essere colui che tira i dadi e si diventa tutt’uno col personaggio, non è facile da raggiungere se la nostra immaginazione non viene correttamente stimolata. Il narratore non deve essere solo quello che “muove i mostri” o “prepara l’avventura”; egli è questo ma prima di tutto è colui che deve portarci “visivamente” nel mondo in cui VIVE il nostro aler-ego. Cercherò quindi di evidenziare quelle trascuratezze o superficialità che spesso i narratori, me per primo, compiono e che spesso sono alla base di uno scarso coinvolgimento da parte dei giocatori, o più semplicemente rendono una campagna meno realistica.
Un primo aspetto che spesso viene trascurato durante un’avventura è il clima. Spesso e volentieri capita di far compiere ai personaggi viaggi anche molto lunghi, durante i quali si attraversano catene montuose o zone semi-desertiche senza il minimo riguardo all’ insidia; e non mi riferisco ai classici incontri casuali, che tali ambienti rappresentano nella realtà. Alle volte si dimentica persino di specificare, non dico la data, ma addirittura la stagione!
Vorrei ricordare che ai tempi in cui si ambientano le campagne Fantasy un raffreddore degenerava spesso in polmonite fulminante; anche nel Cyberpunk l’umidità non fa certo bene agli impianti bio-cibernetici del vostro corpo. Quindi una buona resa mentale di un mondo fantastico parte, strano a dirsi, proprio dal rispetto delle regole naturali che vigono nella realtà. Una buona descrizione dell’acquazzone che coglie i viaggiatori in una zona priva di ripari può risultare più intrigante del solito mostro che, spesso non si capisce neanche il perché, decide di attaccare il party senza alcuna speranza di sopravvivere! Provate invece a mettere i giocatori di fronte ad una situazione che devono affrontare senza ricorrere alle abilità di combattimento, che sembrano essere divenute le uniche degne di nota, da quando gli scenari sembrano soltanto delle enormi arene. Ecco il possente guerriero con quaranta di febbre costretto alla fuga di fronte ad un goblin o il mago afono che non riesce a pronunciare le formule degli incantesimi. Non dico che bisogna uccidere un party con i bacilli, ma bisogna fare in modo che i giocatori siano costretti a considerare, da personaggi, tutti i problemi connessi all’ambiente che li circonda. La regola infatti è di tenere alta l’attenzione sull’azione in ogni momento, anche quando sembra che non debba succedere nulla, e se è vero che si possono far passare dei mesi in pochi minuti di gioco, è bene non perdere ogni singola occasione per ricordare ai giocatori che i loro personaggi non sono solo dei numeri su una scheda ma hanno una vita propria nel loro mondo.
Vi sono poi leggerezze di tipo comportamentale che, al pari di quelle ambientali, rischiano di rendere una campagna molto poco credibile. Prendiamo ad esempio il vizio che hanno i giocatori di studiare tattiche e chiedere consigli strategici nel mezzo di uno scontro; tutto ciò è completamente al di fuori di qualsiasi concezione realistica del gioco. Il master a questo punto deve in tutti i modi impedire che ciò accada, non per rendere le cose più difficili, ma semplicemente perché altrimenti il tutto si trasformerebbe in un gioco molto poco “di ruolo”. L’altro lato della medaglia è la semplicioneria con cui spesso si interpretano gli antagonisti e in generale i PNG. Se il master non riesce a gestire in modo realistico un certo numero di personaggi non giocanti e comparse, sarebbe molto meglio evitare di metterle in scena. Ogni PNG deve possedere spessore sufficiente a renderlo unico e caratteristico, non come il “classico” oste della “sempre uguale” taverna. Anche i nemici ed i mostri non devono assolutamente essere delle statistiche sul foglio del master ma delle creature che hanno un loro perché; il più banale incontro casuale,per quanto casuale, deve pur sempre trovare una giustificazione e non sembrare uscito da una tabella predefinita.
Non poca importanza ricopre poi il “fattore puzza”: di cosa pensate possano odorare i personaggi dopo una settimana o più di cavallo, o peggio, di marcia? Per non parlare poi di come possono ridursi i vestiti dopo un combattimento di una certa intensità! E voi come vi sentireste dopo aver mangiato pane duro, carne salata, frutta secca e acqua razionata, o dormendo a terra per settimane? Certo in genere i personaggi sono più avvezzi a queste condizioni, dato che trascorrono in questo modo gran parte del loro tempo, ma non per questo non vi fanno caso; eccetto forse per il barbaro di cui sopra, ma comunque rimane una scelta di gioco e non giustifica la noncuranza di altri giocatori.
Questi sono tutti fattori che vanno tenuti in considerazione nell’ottica di un approccio realistico al gioco di ruolo e sebbene capiti a tutti una sessione un po’ “meccanica”, l’importante è accorgersene e reagire di conseguenza, altrimenti potremmo scoprire, dopo qualche tempo, che non ci va più di giocare… AAARRGHHHHH!