Unendo gli elementi chiave degli RTS e dei tower defense, Warlords Under Siege mette in campo un gameplay semplice ma tutto sommato efficace.
Warlords Under Siege è un titolo che abbiamo avuto modo di vedere in anteprima ai tempi del suo debutto in early access, poco più due anni fa. Il gioco realizzato da RedKar Devs e distribuito da Hawthorn Games ha ora raggiunto la sua piena maturazione ed è pronto per essere analizzato a fondo.
Warlords Under Siege è un titolo a metà fra RTS e tower defense, dove verremo messi a capo di un insediamento che, producendo le classiche risorse base, permetterà di reclutare unità e difese da piazzare o direzionare sul campo di battaglia, mentre ondate incessanti i nemici vengono scagliate per distruggere le nostre costruzioni.
Risulta fin da subito evidente come Warlords Under Siege sia una produzione a basso budget e che non abbia grandi pretese; sia il gameplay che la grafica non propongono nulla di rivoluzionario, ma sono adeguati a ciò che gli sviluppatori si propongono: realizzare un gioco dinamico, frenetico e in grado di mantenere alta l’attenzione del giocatore.
In un’ambientazione fantasy, ogni scenario inizia con la necessità di piazzare, con le poche risorse messe a disposizione, gli edifici più utili e qualche unità per proteggerci. I nemici come detto arrivano ad ondate, andando a creare un oggettivo senso di escalation progressiva che, mette le nostre truppe e la nostra capacità di reagire sicuramente sotto pressione.
Rispetto ad altri giochi simili, in Warlords Under Siege non possiamo piazzare liberamente gli edifici che vogliamo, ma siamo vincolati a poche posizioni disponibili, diverse per tipologie; quindi le mura devono essere necessariamente alzate lungo una certa linea, esattamente come le miniere, e gli edifici cittadini sono limitati sia per numero che per tipologia. Questa scelta, che inizialmente sembra molto restrittiva, in realtà costringe il giocatore a resettare i suoi parametri e a ragionare in modo diverso, provando strategie e combinazioni differenti rispetto al solito. L’effetto finale è quello di sentirsi sempre in difficoltà, non avendo mai la possibilità di sviluppare il proprio centro cittadino, il proprio esercito e – parzialmente – le proprie difese come meglio preferiremmo.
A questo si aggiunge un sistema di carte che consente solo randomicamente di poter giocare potenziamenti, costruire nuovi edifici, sviluppare nuove unità; questo fattore da solo varia ad ogni partita le situazioni che saremo chiamati a gestire. Le carte sono ottenibili tra una partita e l’altra, acquistando pacchetti di carte coperte tramite l’oro ottenuto durante gli scontri; avremo la possibilità di creare quindi i nostri mazzi, completamente configurabili in base alle strategie che decideremo di adottare.
Warlords Under Siege propone quindi tutta una serie di componenti che sono ben amalgamate fra loro, e che funzionano senza ombra di dubbio; ma la produzione a basso budget mostra i suoi limiti in diverse situazioni.
La cosa che salta subito agli occhi una volta che abbiamo 4-5 unità ammassate sullo stesso punto, è la difficoltà che si incontra nel selezionare quella desiderata. Paradossalmente non è cliccare sullo stendardo ad attivare la selezione, e nemmeno sui soldati che compongono l’unità; solo una piccola area al centro della formazione permette di richiamare la squadra. La cosa costringe spesso a mettere in pausa e cliccare ripetutamente sullo schermo fino a trovare il punto giusto; si tratta di qualcosa di assolutamente scomodo e chiaramente evitabile che non sarebbe dovuto arrivare alla versione 1.0.
Poi non sappiamo mai quante ondate rimangono; non ci sono indicatori che segnalino quante ne abbiamo superate, solo un timer funzionale allo sblocco di ulteriori scenari. La cosa ci impedisce di capire chiaramente se abbiamo migliorato la precendente prestazione.
Ci sono anche altre scelte di design che non convincono, ma non per questo non impattano veramente sul gameplay. Ad esempio non è possibile impartire ordini di costruzione mentre si è in pausa, pur potendo dare ordini di movimento o vedere quali costruzioni possiamo costruire: decisamente scomodo.
In fase di creazione del mazzo, le carte non utilizzabili hanno la stessa ombreggiatura di quelle già scelte per l’utilizzo; sarebbe bastata una colorazione od una opacità diversa per permettere immediatamente al giocatore di capire quali siano le carte che abbiamo scelto di usare.
Alcuni valori legati alle unità non sono chiarissimi, e mettere una semplice didascalia sarebbe stato utile. Le stesse carte hanno solo talvolta una descrizione adeguata, e per capire i dettagli di un edificio è disponibile una funzione richiamabile solo tra una partita e l’altra.
Infine la sensazione di dover ripetere lo stesso scenario molteplici volte prima di sbloccare quello successivo è forte; anche se le partite non annoiano mai, maggior varietà avrebbe giocato a Warlords Under Siege.
Con un numero limitato di unità costruibili, con difese non sempre adeguate a contenere l’attacco nemico e con la possibilità che la carta di quell’edificio chiave nella nostra strategia non arrivi mai, il giocatore è sempre costretto a fare salti mortali per proseguire lo scontro e arrivare a superare la fatidica ventesima ondata dello scenario, quella che decreta la nostra vittoria.
Il gameplay di Warlords Under Siege è ben strutturato e consegna un gioco sicuramente in grado di soddisfare i giocatori in cerca di una sfida non certo facile, che riesce a mettere in secondo piano certe realizzazioni tecniche che lasciano qualche dubbio.