I capitoli usciti a cadenza annuale hanno dimostrato che Milestone non è stata in grado di realizzare un gioco davvero convincente. Ci riuscirà questa volta?
Milestone è la software house che dai tempi di Screamer si è specializzata sui giochi motoristici. Quasi tutte le principali competizioni a due ruote sono passate per gli studi della società milanese: dalla Superbike al campionato mondiale di motocross passando per il Motomondiale.
Ogni anno Milestone propone una nuova versione dei suoi giochi, ma raramente si tratta di titoli davvero innovativi; il più delle volte viene fatto un passo e mezzo avanti e uno indietro.
La serie dei titoli dedicati al motomondiale ne è un esempio: con un gioco uscito ogni anno a partire dal 2013 (abbiamo recensito la versione 2019), i MotoGP da tempo mancano di dare un vero brivido ai giocatori. Negli ultimi anni i problemi che si sono susseguiti sono piuttosto grossolani e non giustificabili, e se da una versione all’altra questi tendono a sparire è pur vero che ne appaiono di nuovi: dall’AI che sembra incollata all’asfalto nei contatti alla mancanza dell’effetto scia; dalla difficoltà regolabile che abbassa la velocità dell’AI in rettilineo ma non, come ci si aspetterebbe, in curva, ad un’improbabile richiesta di microcongifurare la reattività del controller per rendere sterzo, accelerazione e frenata teoricamente adatti ad ogni giocatore ma che nei fatti si rivela un incubo.
MotoGP22 è proprio l’esempio perfetto di quanto sopra: ore e ore di gioco non bastano per rendere la moto guidabile ed il gioco divertente. Sembra di essere appesi ad un filo, con una moto ingovernabile e fin troppo pronta a sbatterci per terra. A detta di molti guidare una moto vera è molto più facile (e divertente) di MotoGP22.
Quello che in MotoGP22 stupisce in negativo è come i settaggi di default rendano la vita impossibile al giocatore: la moto non curva e non frena, e non si tratta di adattare le sospensioni o l’impianto frenante. È un problema legato al modello di guida e alla reattività degli input forniti dal controller. Se su questi aspetti in qualche modo è possibile intervenire, mitigando gli effetti nefasti andando a modificare sospensioni (come è giusto che sia) e la curva dell’azione frenante, resta invariato il fatto che la moto è sostanzialmente instabile oltre ogni logica giustificazione: ad ogni curva rischiamo di finire per terra.
È vero, Milestone sembra aver intrapreso la strada della simulazione sempre più spinta coi suoi MotoGP, ma rimane da chiedersi come sia possibile concepire un gioco che frustri così tanto i giocatori. Visto che non esistono controller che simulino realmente quello che succede su una moto, e che il movimento del pilota è di difficile gestione con un joypad, non si riesce a capire perché Milestone si intestardisca a realizzare un gioco sempre più ostico e poco divertente.
Ma non solo, sembra che ogni anno Milestone riparta da zero con i suoi modelli di guida e di AI: invece di salvare quanto di buono presente nell’edizione precedente, si cancella tutto e si fa da capo. Non si spiega in altro modo l’evidente inconsistenza di questo aspetto dei giochi MotoGP, cosa che fa rabbia, visto l’evidente potenziale di questa serie.
Forse a Milestone interessa soprattutto l’aspetto grafico, oggettivamente ottimo (e fluido) e in grado di catturare i giocatori; e forse non c’è altrettanto interesse a realizzare un gioco davvero buono a tutto tondo, con l’idea probabilmente che sarebbe difficile vendere le edizioni successive. Se così fosse, sarebbe un autogol che Milestone si segna da anni, visto che mina la credibilità del suo marchio con questi titoli sempre carenti di qualcosa.
MotoGP23 è annunciato per dopodomani, 8 giugno; resta da vedere se finalmente Milestone realizzerà un titolo consistente sotto tutti gli aspetti o ci troveremo di fronte all’ennesimo gioco dalle evidenti lacune che necessità di patch consistenti per risolvere bug e problemi di guida.