Molti titoli strategici tendono a includere un numero enorme di oscuri parametri e meccanismi che i giocatori devono tenere a memoria; dove sta il divertimento?

Quando Europa Universalis fece il suo debutto nell’ormai lontano 2000, per gli appassionati di strategia ad alto livello sembrò di aver finalmente trovato il Nirvana. Il videogioco di Paradox proponeva una gestione molto semplificata e diretta del proprio regno rinascimentale, mantenendo una buona fedeltà storica ma permettendo al giocatore di concentrarsi puramente sugli aspetti diplomatici e sulla gestione semplificata delle battaglie. Attraverso una sintesi ottenuta astraendo determinati concetti solitamenente molto dettagliati, Europa Universalis riuscì a imporsi come un gioco rivoluzionario, andando a scrivere le regole per i titoli che avessero voluto in futuro cimentarsi nello stesso campo.
Stranamente però la direzione presa dai concorrenti e dalla stessa Paradox non è stata quella prevista. Progressivamente, i grand strategy (ma ad ampio spettro la maggior parte degli strategici e molti gestionali) hanno abbandonato la strada della semplicità e dell’immediatezza per aggiungere sempre nuovi dati, informazioni, dettagli e strati di gestione che hanno reso la maggior parte dei titoli di questo ambito dei pesanti, monolitici mammoth dalla difficile digeribilità.

I titoli che più hanno mantenuto una certa similitudine con il primo Europa Universalis hanno comunque introdotto tante componenti alle quali il giocatore deve prestare attenzione pur consentendogli un maggior controllo delle sue azioni. Ma sono molti di più i giochi che, seguendo il non sempre condivisibile assunto che recita “di più è meglio”, hanno fondamentalmente reso il loro gameplay una simulazione talmente approfondita (anche se non sempre accurata) da rimuovere ogni forma di divertimento per la stragrande maggioranza degli appassionati di strategia.
Perdersi attraverso una miriade di valori, bonus, parametri e modificatori specifici che si sommano al dover tenere in considerazione regole e funzionamenti di meccaniche non è necesariamente divertente, nonostante quello che si potrebbero pensare stando ai i freddi numeri legati alle vendite o alle stesse recensioni di tanti nostri colleghi, che spesso premiano tecnicismi e profondità sottovalutando la resa complessiva e l’usabilità del prodotto finale; o peggio, autoalimentano quel “fattore hype” che punta a creare aspettative sul gioco in questione e dal quale poi si fa fatica (o non si vuole) a discostarsi. Il risultato è che in molti acquistano il gioco, ne restano spiazzati dalla complessità e lo abbandonano a se stesso; oppure lo trovano sicuramente approfondito ma lento e tedioso. Insomma, si tratta di una vendita in più che non corrisponde ad un giocatore soddisfatto, che guarderà con sospetto sia le produzioni successive che i critici che quel gioco poco divertente lo ha elogiato. Guarda caso, noi de La Tana Del Cobra abbiamo iniziato il nostro percorso nel 1999 proprio per contrapporci chi pubblicava (e pubblica ancora) recensioni dai voti palesemente irrealistici.

Forse ci si è scordati da dove siamo partiti, ormai quasi cinquant’anni fa. I primi giochi di strategia ad arrivare su computer furono i wargames; o meglio le trasposizioni digitali delle loro controparti cartacee. Lo scopo era quello di semplificare la gestione di regolamenti e quei calcoli complessi e tediosi tipici di questi giochi, lasciando tali incombenze prive di valore aggiunto ai circuiti stampati.
Oggi invece sembra si sia ribaltata la situazione: al giocatore viene spesso richiesto di entrare nella mentalità dei giochi, adattarsi ai loro schemi e tenere a mente una quantità incredibile di elementi, magari nemmeno accuratamente spiegati. Eppure, la parte divertente in un gioco è la parte decisionale ed esecutiva, non quella in cui dobbiamo tenere sotto controllo i millemila parametri che si influenzano l’un l’altro.
Non e un caso se i giochi di strategia hanno raggiunto il grande pubblico con Empire, l’antesignano della serie di Civilization, nel quale la padronanza delle numerose opzioni a disposizione non richiedeva un particolare studio del gioco; o se il miglior 4X di sempre, Civilization 4, propone un gameplay sicuramente complesso con tantissime sfaccettature ma tutte piuttosto facili da comprendere, analizzare e gestire. Anche l’ottimo (ed incompreso) Pandora: First Contact e il già menzionato Europa Universalis (il primo) hanno uno stile di gioco curato ma che non bombarda il giocatore con tanti pesanti dettagli, e che predilige in entrambe i casi una velocità di esecuzione che rende le partite memorabili.
C’è poi l’altra faccia della medaglia: i titoli strategici estremamente semplificati, molto diretti, che tolgono varianti tattiche e di gestione per la loro linearità. Sono titoli forse indirizzati ad un pubblico poco esperto, ma trovarsi di fronte a videogiochi che si auto-incensano sulla loro profondità ma che poi rivelano un gameplay banale e fin troppo scontato, specialmente quando a realizzarli e a distribuirli sono società dalla lunga esperienza, lascia molto perplessi. Forse si tratta di operazioni che puntano ad un pubblico meno specializzato e dalle pretese meno elevate, ma in questi casi occorre esser chiari: il contrappasso è quello di innervosire gli strateghi veterani, ingannati da una non corretta pubblicizzazione del prodotto.
Che sia chiaro: ognuno ha i suoi gusti ed è giusto che vi siano giochi più o meno complessi a seconda delle necessità e delle richieste di mercato; quello che però talvolta sembra essere venuta meno è quella sana attenzione al divertimento puro, che in fondo è il motivo per il quale esistono i videogiochi. E di qui due domande: gli strategici molto complessi sono realmente divertenti da giocare o sono un puro esercizio di stile? E fino a che punto è legittimo chiedere ad un giocatore di sforzarsi di comprendere meccanismi, regole e valori per i quali occorrerebbe un dettagliato manuale, ma che sempre più spesso è sostituito con un tutorial superficiale e tralasciabili ed estemporanei video ufficiali su Youtube?









