Chernobylite è un FPS che, nonostante i numerosi spigoli non smussati, riesce a offrire un’esperienza di gioco tutto sommato gratificante e abbastanza coinvolgente.

Sono molti i videogiochi che, ispirandosi alla saga di S.T.A.L.K.E.R., hanno riproposto ambientazioni post-apocalittiche creando mondi direttamente o indirettamente correlati all’incidente nucleare di Chernobyl del 1986. Chernobylite, come si evince palesemente dal titolo, si inserisce totalmente in questa categoria, modificando però alcuni leit-motiv imprescindibili e utilizzando la catastrofe in modo diverso rispetto al solito.
Chernobylite è un videogioco atipico, sicuramente aspro nei confronti del giocatore, pieno di piccoli difetti che rischiano di nasconderne le qualità; ed il primo impatto col gioco sicuramente non è dei migliori, sia dal punto di vista della storia (in Chernobylite molti elementi della storia di fondo sono inizialmente inaccessibili al giocatore, ma anche proseguendo fino alla fine non tutto risulta chiarissimo) sia dal punto di vista tecnico. Eppure, chi apprezzi questo tipo di giochi potrebbe trovare una buona esperienza complessiva.

Il gioco presenta due elementi che ne plasmano la forma: la sezione esplorativa, sul campo, e quella legata alle dinamiche della nostra base.
La prima ricalca i canoni degli FPS meno caotici e più narrativi: potremo aggirarci in diverse aree (non fisicamente collegate fra di loro) puntando all’obiettivo che la missione ci proporrà di volta in volta. Oltre ad esserci missioni principali, ce ne sono altre secondarie legate agli approvvigionamenti necessari per proseguire la nostra avventura; in ogni caso la struttura di gioco è sempre quella di battere il terreno per raccogliere più oggetti possibile e investigando i vari punti di interesse che Chernobylite presenta di volta in volta, scegliendo a nostro piacimento un atteggiamento più discreto e silenzioso o uno dove i proiettili volano in quantità.

Sotto questo aspetto, Chernobylite fa oggettivamente un buon lavoro; la differenza di atteggiamento che avremo in partita impatta realmente la reazione dei nostri nemici, e sarà solo a noi decidere quale approccio sia preferibile.
Quando si tratta di combattere, Chernobylite mostra il suo aspetto più arcade, con nemici che possono tranquillamente non notare la sparizione di un loro compagno di pattugliamento o che non sentono la sparatoria vicina poche decine di metri; inoltre l’approccio al combattimento da parte dell’AI non è delle più raffinate, e già dal secondo terzo di partita i gruppi di nemici non rappresentano un eccessivo pericolo. Addirittura, una volta capito come affrontare il boss che ci assilla in ogni missione, affrontarlo assume più i toni di un noioso rituale che una pericolosa sfida.
È però evidente come Chernobylite non voglia essere un titolo punitivo; da ogni situazione si riesce a scappare, e non esiste il vero e proprio “game over” tipico di questo tipo di giochi. Addirittura, “morire” fa parte del gioco stesso, ed è presente una dinamica che sfrutta questa situazione per permetterci di modificare la storia del gioco anche a più riprese.

Se i combattimenti sono sicuramente intensi ma non così impegnativi già al secondo dei tre livelli di difficoltà previsti, e se le locazioni da esplorare sono alla fine limitate nel numero e appena sufficientemente ampie nella dimensione; la presenza di nemici è poi piuttosto scarna, e si incontrano bene o male sempre negli stessi punti. Una volta capiti quali sono i punti più caldi, ci si può regolare di conseguenza.
Durante la nostra avventura potremo reclutare degli alleati, che ci porranno dei dilemmi morali in grado di influenzare sensibilmente l’andamento della nostra storia tanto da portarci a imboccare vicoli ciechi all’apparenza irrisolvibili. Ma questa è proprio una delle peculiarità di Chernobylite: e per uscire da queste situazioni occorre… morire. Come detto in precedenza, e per quanto sembri assurdo (ed in effetti lo è), da un certo momento della storia in poi la morte del nostro personaggio ci consente di entrare in uno stato etereo che permette di rigiocare determinati passaggi, permettendoci di cambiare le scelte fatte.

Il secondo aspetto cardine di Chernobylite è la gestione di base ed alleati; a dirla tutta sembra un elemento aggiunto più per mettere altra legna sul fuoco che qualcosa di completamente integrato nel gameplay. Si, certo, possiamo costruire banchi da lavoro per realizzare strumenti e munizioni; possiamo migliorare le nostre armi (anche se capire gli effetti delle modifiche non è sempre facilissimo) e dobbiamo letteralmente arredare il nostro rifugio per far essere più contenti gli alleati; c’è da gestire l’inquinamento e le radiazioni interne; ma tutto sembra essere un’aggiunta postuma rispetto al gioco principale, utile senz’altro per conferire un senso di avanzamento all’interno del gioco, ma che eliminato quasi del tutto non avrebbe apportato sostanziali differenze alle sessioni sul campo.

Ci sono molti documenti e soprattutto filmati da visionare in Chernobylite; forse troppi, considerando sia la loro durata che il fatto che i dialoghi risultano stucchevoli. A dire il vero è proprio il personaggio della nostra amata, motivo trainante della nostra avventura, a risultare poco efficace: non si riesce mai a provare trasporto verso di lei né empatia verso il nostro alter ego, che per tutta l’esperienza di Chernobylite sembra inseguire un fantasma piuttosto freddo e costruito. I frangenti legati a Tatyana non sono quasi mai coinvolgenti, mentre molto di più lo sono quelli dove troveremo frammenti di lettere o ci confronteremo con altri personaggi; da questo punto di vista l’esperienza con Chernobylite poteva essere migliore.
E sicuramente migliore doveva essere il comparto tecnico: ci sono tante cose chiaramente evidenti che non vanno e che non si capisce come mai non siano mai state sistemate.
Si comincia da un comparto grafico che manca di un’opzione per attivare il vsync, e questo (specialmente quando siamo in base) comporta fastidiosi effetti distorsivi nell’aggiornamento della schermata o addirittura sui movimenti delle mani di alcuni personaggi. Gli stessi sono a volte malamente realizzati, con colli e braccia sproporzionati e dai movimenti non sempre convincenti. Ma è in generale l’aspetto grafico globale che non convince del tutto: se durante la missione i problemi paradossalmente vengono attutiti, in base è evidente come le scelte grafiche disponibili possono comportare oggetti contornati da aloni bianchi, o grafica sfocata o da una renderizzazione troppo “cruda” e irrealistica. Incredibilmente questi problemi sono meno evidenti in missione, tanto che viene da chiedersi quali pazzeschi artifici siano stati eseguiti in fase di realizzazione del gioco per giungere a comportamenti tanto sballati.

Ma i problemi non sono solo questi: durante le missioni, quando saliamo di livello o terminiamo un compito, il gioco presenta delle scritte a schermo che coprono parzialmente la visuale e rallentano l’azione, senza interromperla e impedendoci di correre o di effettuare determinate altre azioni, come se ci trovassimo in una bolla; questo porta a casi limite in cui siamo sotto attacco e difendersi è quasi impossibile.
La ripetizione dei dialoghi già affrontati con i personaggi secondari è un altro aspetto evidente e che poteva essere facilmente risolto, mentre assurda è la scelta di ammantare di un fumo colorato i nostri nemici per individuarli più facilmente; teoricamente si tratterebbe di un prezioso aiuto raggiungibile dietro non pochi sforzi, ma la realtà è che se si entra in combattimento a distanza, prendere la mira è pressoché impossibile.

Ulteriori difetti tecnici si notano nello scomodo utilizzo dei tasti dell’interfaccia, non all’altezza di un gioco che richiede azioni immediate e che rende il cambio di arma non sempre immediato e comodo, specialmente se ci si trova in puntamento.
Nonostante tutti questi difetti e aspetti rivedibili, l’esperienza con Chernobylite è positiva. Di certo non può paragonarsi a titoli di alto spessore come il già citato Stalker: Shadows Of Chernobyl o i suoi seguiti, ed in effetti la sua ambientazione può indurre a credere che la natura del gioco sia differente rispetto a ciò che in realtà è: un FPS fortemente narrativo, dove la storia ha spesso prevalenza sull’azione. Chernobylite poi è tutt’altro che breve, e propone interessanti intuizioni e varianti sul tema; anche se non ci troviamo di fronte ad un capolavoro, il titolo di The Farm 51 può dire la sua. Chi apprezzi titoli dove la raccolta di materiali è una componente sempre presente (sullo stile di Will To Live Online e Desolate, per intenderci), dove le sequenze di combattimento sono brevi ma intense (come in Metro 2033) o dove la storia di fondo e l’ambientazione contribuiscono fortemente a rendere partecipe il giocatore, troverà in Chernobylite una buona esperienza, anche se magari dopo un periodo necessario per abituarsi con le sue asperità.









