S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Il secondo capitolo della saga di S.T.A.L.K.E.R. non è all’altezza delle aspettative; si lascia giocare, ma senza eccessivo trasporto.

 

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Qui sulla Tana abbiamo citato numerose volte S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl. Lo abbiamo incoronato uno dei migliori giochi di sempre grazie alla sua storia, all’ambientazione, alla tensione costante ed al modo rivoluzionario che ha avuto nell’unire il meglio gli aspetti classici degli FPS e dei giochi di ruolo.

Ad un anno dalla pubblicazione del titolo originale viene dato alla luce S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, seguito concepito quasi unicamente per far cassa sulle spalle del titolo padre; pochissime le innovazioni, quasi tutte marginali se non addirittura evitabili.

 

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Dal punto di vista del gameplay non cambia molto: dovremo esplorare le aree che ci vengono proposte cercando di sopravvivere ai banditi, ai mutanti e alle fazioni ostili. La storia, ambientata qualche anno prima di Shadow of Chernobyl, è banale, sterereotipata e scontata (soprattutto all’inizio) e rappresenta il nostro personaggio quasi come un supereroe – cosa che poi non trova risontro visto che si muore tanto e facilmente. Il gioco è molto simile al capitolo precedente; esplora, uccidi, trova, avanza nella storia. Manca però il mordente che ha reso Shadow of Chernobyl un capolavoro; la tensione, il pericolo imminente, la difficoltà nel proseguire… probabilmente perchè si è provato ad arricchire il comparto tecnico piuttosto che quello della sceneggiatura.

 

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La cosa che si nota subito è un fastidiosissimo head bobbing, quell’effetto introdotto ad un certo punto nei videogiochi per simulare il movimento della testa in corsa. È una cosa che provoca nausea ai più e non è possibile disattivarlo tramite un’opzione; occorre modificare un file per venirne a capo (fortuna che si trovano istruzioni di appassionati su internet). Il problema è lo stesso del già recensito F.E.A.R. 2 e la rimozione postuma dell’effetto appiattisce anche qui la sensazione di movimento, specialmente in corsa (anche se non quanto succede nel titolo della Monolith).
Altra cosa che lascia molto perplessi è l’iconcina del floppy disk che si accende ogni volta che facciamo un passo: apparentemente è la spia del caricamento delle texture, ma sul motivo per cui gli sviluppatori lo abbiano messo in bella vista vicino al conteggio delle cartucce del nostro fucile è un mistero.

 

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Sulla minimappa sono presenti quasi tutti i nemici presenti nelle nostre vicinanze inclusi i mutanti, cosa che distrugge quel senso di tensione che si viveva nel primo capitolo, quando ad ogni passo potevamo essere attaccati da qualcosa senza avvertirne la presenza. Così è troppo facile, e non si capisce come mai dovremmo sapere dove si aggirano i mostri che non hanno alcun palmare a diramare la propria posizione. Sono presenti due freccie che indicano la direzione da seguire per la missione primaria e quella secondaria correntemente selezionata, ma non c’è una bussola e spesso dovremo aprire la mappa a pieno schermo per capire se la direzione che abbiamo preso per i nostri scopi è quella corretta (non sempre la linea retta è la migliore e la più sicura, anzi…).

 

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Viene approfondito il lavoro sulle fazioni; ora possiamo vedere i nostri rapporti con ognuna di loro e regolarci di conseguenza. Aiutarle nelle proprie attività ci avvicinerà a loro e ci consentirà di ottenere piccoli vantaggi, ma nulla più a meno di non volersi unire a qualche gruppo, ma oggettivamente anche la scelta è piuttosto indirizzata.
Quello che veramente non va nel mondo di gioco è che gli NPC neutrali o alleati non ci percepiscono fisicamente e ci camminano addosso, spingendoci via, bloccandoci senza possibilità di reazione o peggio mettendosi davanti mentre spariamo, rischiando di rovinare i nostri rapporti o addirittura farci passare per nemici, o farci spingere via dal nostro riparo facendoci morire solo per una cattiva programmazione del gioco. Inoltre spesso le missioni secondarie ricorrenti si ripetono ad un ritmo irritante, e se da un lato ignorarle significa rischiare che le nostre relazioni con quella fazione peggiorino, dall’altro seguirle tutte diventa impossibile e fastidioso. Il dover parlare con tutti gli NPC è particolarmente tedioso (sono poche le informazioni realmente utili) e le richieste di assistenza sono continue, ripetute e praticamente sempre nello stesso posto. In diverse occasioni sembra che qualsiasi cosa si faccia, se si vinca o si perda, comunque gli attacchi non cessino e teoricamente si potrebbe rimanere nello stesso posto all’infinito per vedere sempre lo stesso evento. Non proprio quello che ci si aspetta da un mondo aperto e vivo come quello di Stalker.

 

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Come nel primo capitolo non esiste un’opzione per dormire di notte, periodo in cui è oggettivamente troppo rischioso muoversi, quindi o si affrontano i pericoli del buio o si deve restare fermi per taaaanto tempo in qualche posto sicuro senza far niente. In soccorso ci arriva una mod apposita creata dagli appassionati; occhio a dove e quanto si dorme, si rischia di essere svegliati d’improvviso accerchiati dai nemici e fatti immediatamente a pezzi, vista anche la quantità di proiettili che possono in media assorbire prima di non essere più una minaccia (fatto anch’esso irritante, visto che a noi bastano un paio di colpi per morire).

Lo scatenarsi delle emissioni psioniche è qualcosa di decisamente più presente rispetto al primo capitolo (se non abbiamo installato delle mod), ma da queste possiamo salvarci solo ed esclusivamente rifugiandoci in specifici luoghi che a guardarli tutto sono tranne che dei rifugi sicuri (ed altri luoghi palesemente più protettivi ci portano a morte certa). Addirittura passando attraverso specifici punti della mappa sembra si scateni ogni volta un’emissione. Non ci siamo proprio…

 

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Essendo un prologo del primo capitolo, ci sono molte meno anomalie in giro e trovarle è piuttosto difficile; occorre quasi sempre un rilevatore e comunque saremo soggetti a prenderci dei danni, per recuperarle. Alla fine il concetto non è sbagliato e spero di rivedere questa meccanica in futuro. Le anomalie però sono anche di difficile utilizzo, perchè solo alcune tute protettive possono trasportarle, e se per caso le poggiate a terra come qualsiasi altro oggetto spariscono per sempre dal gioco; scelta folle come quella di diminuirne la varietà e di impedire la creazione di anomalie avanzate come succedeva nel primo capitolo.

Ci sono delle nuove zone da esplorare, ma complessivamente il mondo di gioco sembra più piccolo; forse perchè le nuove ambientazioni non sono carismatiche (tolto l’ospedale in rovina) o forse proprio perchè ci viene concesso di gironzolare molto, molto meno. Per certi versi mi è sembrato di rigiocare un particolare livello di Call of Duty 4 Modern Warfare, uscito l’anno precedente, nel quale teoricamente si poteva andare avanti senza far nulla, lasciando tutto agli eventi scriptati e puntando tutto sulla presunta epicità del momento. Qui non siamo a quegli assurdi ma certo si vede come gli sviluppatori abbiano tradito la filosofia di Stalker per seguire l’andamento del mercato videoludico.

 

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Ad un certo punto addirittura non ci viene più data la possibilità di tornare indietro (eresia!), e non c’è nulla che ci avverta in anticipo – succedeva qualcosa di analogo nel primo capitolo e vedo che non si è imparato un granchè. Solo una sana dose di esperienza ci può portare preparati ad affrontare l’ultima fase del gioco, che si svela essere un passaggio molto lineare verso la conclusione, un finale che lascia perplessi sia per il gameplay che per la storia, che non spiega nulla nonostante si conosca ciò che avverrà nel mondo di Stalker. Una delusione proprio come l’introduzione.

 

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Ci sono molti meno mutanti e di poche specie (ancora una volta la cosa si spiega con l’essere un prologo, però la cosa lascia l’amaro in bocca) mentre i nemici respawnano spesso ma sempre negli stessi punti. Alla fine capiremo quali sono le zone tranquille e le percorreremo senza timore di essere mai attaccati.

I combattimenti sono l’aspetto migliore del gioco, visto che sono sempre difficili e si può morire con un paio di colpi bene assestati (e questo nel finale significa ricaricare un milione di volte l’ultimo salvataggio…); l’adrenalina c’è e occorre stare sempre sul chi vive, specialmente nelle fasi avanzate di gioco.
In alcune occasioni attaccheremo in gruppo, cosa molto carina ma che poteva essere gestita meglio: non c’è un aspetto tattico, si carica a testa bassa e fine.

 

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Alla fine dei conti S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky vive della luce riflessa di Shadow of Chernobyl; preso a se stante non è un brutto gioco ma non aggiunge nulla alla saga e ne abbassa decisamente il valore. Giocandolo ed accettandolo per quello che è mi sono anche divertito, ma occorre veramente fare un reset mentale e considerarlo un elemento avulso della saga, perchè stravolge in parte quello che ha reso Shadow of Chernobyl un capolavoro. Prendiamolo come una transizione verso Call of Prypjat, terzo capitolo della saga, decisamente più riuscito.

 

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, 2008
Voto: 6.5