Star Realms: la recensione

Un interessante sistema deckbuilding, facile, economico e veloce da apprendere, ma con una certa profondità strategica.

 

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Sono anni che aspetto l’arrivo di un bel gioco ambientato nello spazio; mi ero orientato verso i mastodontici giochi con miniature, tabelloni esagonali e milioni di carte di supporto, ma è sempre stato complicato trovare i giusti giocatori per fare anche solo una partita di prova. Infine, spinto dal desiderio di trovare un gioco valido, ho cominciato a cercare alternative e sono stato premiato. In passato ho anche acquistato qualche gioco di carte ambientato nello spazio, ma non mi hanno mai dato soddisfazione; Star Realms invece è stata una vera sorpresa: un gioco veloce da apprendere e da giocare, davvero alla portata di tutte le tasche e con un’interessante profondità strategica che non guasta. La grafica delle carte è curatissima e molto bella, mi è subito piaciuto il dettaglio delle illustrazioni e la scelta del nero come colore su cui inserire tutto il resto.

Star Realms è un gioco di carte per due giocatori che sfrutta un classico meccanismo di deckbuilding; in altre parole un sistema che permette al giocatore di costruire un mazzo sempre più forte ogni turno che passa. Ogni giocatore, al comando della propria armata spaziale, dovrà sconfiggere l’avversario a suon d’attacchi.
L’immagine sul pacchetto attira, ma la confezione mi ha lasciato un pochino perplesso, un mazzetto di carte dentro un astuccio di cartone con due fogli di spiegazione e nient’altro. L’astuccio di cartone si rovina velocemente, quindi vi consiglio caldamente di acquistare un surrogato di plastica per conservare le carte nel migliore dei modi. Le carte sono di buona fattura, ma sono pur sempre carte, quindi vanno maneggiate con un minimo di cura; purtroppo sono tante, quindi sconsiglio di comprare le bustine protettive.

Due sono le tipologie di carte presenti nel pacchetto: la prima serve per segnare i punti ferita (che il gioco chiama punti Autorità), mentre il resto è il vero e proprio mazzo da gioco. Ogni giocatore inizierà la partita con un mazzetto iniziali di dieci carte, composto da 8 “Scout” e 2 “Viper”, e da 50 punti Autorità, rappresentati dalle omonime carte.
Il mazzo del mercato, uno per tutti i partecipanti, è messo al centro del tavolo e sono rivelate 5 carte dalla cima del mazzo, che andranno a comporre, insieme ad una pila di navi “Explorer”, la linea del mercato. Ogni giocatore mischierà il proprio mazzetto e pescherà 5 carte che andranno a comporre la mano da giocare; solo il primo giocatore, all’inizio della partita, pescherà 3 carte che comporranno la sua prima mano, poi continuerà a pescarne 5 per tutto l’arco della partita.

Le carte si suddividono in due tipologie: le navi, stampate in verticale sulla carta, e le basi, stampate in orizzontale.
Le basi hanno la caratteristica di rimanere sul campo di gioco fino a che non sono distrutte dagli attacchi dell’avversario e hanno uno scudetto stampato in basso a destra che rappresenta l’Autorità (il numero danni che serve per distruggerle); lo scudetto nero, con sopra scritto Avamposto, obbliga l’avversario a distruggere la base prima di poter attaccare l’Autorità rivale.

 

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Il turno di gioco, valido per tutti i giocatori, si compone di tre fasi distinte:

1)    Fase Principale
2)    Fase di Scarto
3)    Fase di Pesca

Durante la Fase Principale, il giocatore di turno può giocare tutte le carte che vuole dalla propria mano, ed attivare gli effetti primari o secondari delle astronavi e delle basi che sono in gioco. Gli effetti principali del gioco sono tre e tutti rappresentati con un numero al centro di un’icona distintiva: il cerchio giallo rappresenta i punti commercio, il cerchio rosso rappresenta la forza d’attacco e il simbolo verde è l’Autorità che sarà aggiunta al valore del giocatore. Tutti questi effetti sono cumulabili e spendibili in qualunque momento durante la fase principale per acquistare carte, per attaccare l’avversario e le sue basi o per rimpinguare la propria Autorità.
Durante questa fase è possibile acquistare le navi dalla linea del mercato; una volta acquistate, non si utilizzeranno subito, ma saranno riposte nella propria pila degli scarti, e sarà rivelata una nuova carta dalla cima del mazzo mercato.
Insieme agli effetti principali, esistono effetti secondari descritti direttamente nel testo delle carte stesse.

Esistono quattro fazioni distinte per colore:

Federazione (Carte Blu): È l’unica fazione a fornire Autorità e ad avere basi che permettono di scegliere tra più effetti principali.
Macchine (Carte Rosse): Permettono di eliminare carte dalla pila degli scarti o dalla mano.
Blob (Carte Verdi): Hanno attacchi in media più alti delle altre carte.
Impero (Carte Gialle): Permettono di pescare più carte e di far scartare carte dalla mano dell’avversario.

Le navi e le basi possono avere un effetto attivabile solo se giocate insieme con altre carte della stessa fazione. Durante l’arco della partita, questi effetti sposteranno gli equilibri del gioco, quindi è importante saper scegliere le giuste carte da acquistare nella linea del mercato per potersi avvantaggiare nei confronti dell’avversario. Da esperienza personale, posso assicurarvi che non è possibile vincere acquistando solo carte della stessa fazione, meglio bilanciare il mazzo più che specializzarlo.

 

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Ultimo effetto che viene riportato sulle carte è quello della rottamazione, indicato con un cestino della spazzatura; quest’effetto si attiva solo nel momento in cui il giocatore decide di eliminare la carta dal gioco. Sacrificare una carta per ottenere un vantaggio in punti commercio o in punti attacco o pescando una carta non è da sottovalutare, soprattutto quando l’avversario ha pochi punti Autorità.

Conclusa la Fase Principale, si passa alla Fase di Scarto, il giocatore di turno scarta tutte le carte in mano e manda nella pila degli scarti tutte le carte utilizzate ad eccezione delle basi. Si passa alla Fase di Pescata, il giocatore pescherà le 5 carte che andranno a comporre la nuova mano. Se non sono rimaste abbastanza carte nel mazzo del giocatore, allora si procederà a mischiare la pila degli scarti per preparare un nuovo mazzo; in questo momento, tutti gli acquisti fatti in precedenza, potranno essere pescati e quindi giocati come carte normali.

Star Realms ha anche quattro piccole espansioni di 12 carte ognuna che modificano leggermente il gioco, ma che rendono l’esperienza ancora più avvincente; il costo ad espansione è ridicolo, quindi consiglio vivamente di approfittarne.

Il gioco è pensato per due giocatori, ma è facilmente adattabile a quattro. Le regole per giocare in più giocatori sono fornite con la confezione, che suggerisce di comprare un secondo mazzo per ottenere altri due set di 10 carte a giocatore con cui s’inizia la partita.
Posso garantire che si può giocare in quattro anche senza comprare un secondo mazzo, basta dividere equamente le carte dei due set ed è fattibile giocare in quattro senza che il gioco ne risenta, bisogna solo stare attenti nel preparare una linea del mercato che non contenga troppe carte con costi elevati.

Star Realms ha ampiamente appagato la mia voglia di spazio e di battaglie galattiche ed è diventato una tappa fissa delle sessioni di gioco anche grazie alla velocità d’apprendimento, alla breve durata e alla splendida grafica delle carte.

 

Star Realms
Voto: 8
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