Prime impressioni: Ghost Keeper

Il titolo di Quest Craft che prova a farci spaventare gli umani ha discrete premesse ma deve rendere più dinamico e dettagliato il suo gameplay.

 

 

Il paranormale è uno degli ambiti solamente sfiorati nel mondo dei videogame; quando si parla di fantasmi viene in mente Phasmophobia e poco altro: tutti comunque titoli legati all’azione. Gli sviluppatori di Quest Craft stanno invece mettendo a punto un videogioco gestionale più rilassante, dove saremo noi a spaventare invece di essere le vittime.

Ghost Keeper è un titolo che ricorda molto il classico Ghost Master (del quale è recentemente uscito un remake): ambientato in un mondo che ricorda l’epoca vittoriana, avremo a disposizione un piccolo numero di fantasmi dalle diverse caratteristiche coi i quali dovremo spaventare o uccidere gli esseri umani presenti all’interno degli edifici che compongono i vari livelli.

Per farlo, dovremo sfruttare le loro abilità: alcuni sono in grado di far spegnere le luci e muovere gli oggetti, altri possono creare paranoie, creare piccole esplosioni di ectoplasma, rompere tubi o sbarrare le porte. A cercare di fermarci, arriveranno presto dei cacciatori di fantasmi dotati di fucili-aspirapolvere a raggi ultravioletti che possono alla lontana ricordare i mitici Ghostbusters; da questi dovremo al contempo stare lontani e attuare strategie per mettere anche loro in fuga.

 

 

Sulla carta, Ghost Keeper è un titolo con del buon potenziale. La possibilità di sfruttare peculiarità combinate dei vari fantasmi, ognuno con abilità specifiche, permette di realizzare indirettamente delle combo che massimizzano gli effetti rivelandosi complementari l’una all’altra. Farsi catturare fantasma è un quindi un bel problema, visto che le possibilità di attacco specialmente nei confronti dei cacciatori si riducono notevolmente, e generalmente non c’è modo di liberare i fantasmi catturati.
Al contempo però il gameplay risulta in breve tempo ripetitivo: fondamentalmente ci si limita a spostare i fantasmi vicino alle vittime e ad attivare le abilità necessarie al momento in cui il tempo di ricarica sia completo, stando del contempo attenti a non farci catturare. Ben presto si riesce a capire che esiste una strategia vincente che funziona praticamente sempre, ed anche se ogni livello presenta qualche peculiarità diversa, è improbabile che andremo a derivare troppo dal modus operandi che si rivela il più efficace. Un peccato: già ora Ghost Keeper presenta delle interessanti possiblità che richiedono un po’ di analisi del livello: ad esempio rompere un tubo dell’acqua diventa un’arma perfetta quando vogliamo far prendere la scossa a qualcuno, e tralasciare queste opportunità rivela quanto si potrebbe ottenere di più in senso strategico.

L’altro problema di Ghost Keeper, strettamente legato al primo, è che la visuale di gioco non aiuta ad identificare e sfruttare gli elementi interagibili presenti sul livello. Questo porta inevitabilmente a tralasciare alcune tattiche che potrebbero variare l’andamento delle partite, ma anche a non apprezzare appieno l’ambientazione fantasmosa che Ghost Keeper dovrebbe e potrebbe offrire.

 

 

C’è anche un altro aspetto che convince poco: gli abitanti dell’edificio che compone il livello in gioco si spostano da una stanza all’altra senza piani precisi, e lo fanno di continuo. La cosa distrugge il senso di immersione: perché le famiglie non si siedono a tavola per cena tutti insieme, o non rimangono più a lungo in salotto a conversare o seduti allo scrittoio a leggere un libro? Il continuo movimento degli umani rende necessario in modo quasi gravoso il continuo spostamento della visuale, anche tra piani diversi dell’edificio, per non perderli d’occhio e tendere qualche tranello, e la completa mancanza di interazione fra di loro lascia molto perplessi.

Ghost Keeper è un gioco che deve risolvere qualche magagna per poter essere pienamente godibile, anche se già oggi nella sua release early access presenta spunti interessanti. Il consiglio è di rimanere alla finestra e verificare più in là l’andamento di un gioco che potrebbe piacere ad un pubblico meno pretenzioso ed in cerca di una variazione dal solito.

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