Il titolo di Signal Space Lab prova a sperimentare per rendere il genere dei tattici a turni più appetibile ad un pubblico meno “cervellone”.

Quando si parla di tattici a turni, innovare e presentare qualcosa di nuovo non è affatto facile. Con un capostipite come Ufo: Enemy Unknown che ha dettato la strada, creando un gioco tatticamente straordinario, e con il suo seguito spirituale XCOM a snellirne le dinamiche in chiave moderna (ma non necessariamente migliore), i tattici a turni di nuova uscita si trovano compressi tra due paletti ben saldi che marcano i confini da non superare.
Every Day We Fight, proposta in early access a firma di Signal Space Lab e curato da Hooded Horse, prova coraggiosamente a inserire elementi di diversità.
Every Day We Fight è ambientato in un mondo ucronico, dove gli alieni hanno invaso il pianeta nel periodo che sembra quello degli anni ’40-’50. Veniamo messi al comando di tre combattenti che, soli e isolati, cercano di liberare la loro città dalla presenza ostile.
Il gioco segue una progressione molto lineare, dove la storia viene narrata tramite schermate statiche che sembrano tratte da un fumetto e dove la parte di gioco fornisce obiettivi delineati e zone di combattimento che separano di netto la fase esplorativa della città, pur usando esattamente lo stesso ambiente e la stessa scala di grandezza.

In effetti, Every Day We Fight sembra essere stato concepito avendo in mente un joypad piuttosto che tastiera e mouse. La gestione della camera e il movimento dei nostri personaggi, perlomeno nella fase di esplorazione, ricorda più un approccio alla twin stick shooter, e l’interfaccia dei comandi (decisamente importante rispetto alle proporzioni dello schermo) sembra essere pensata per rendere “facile” l’avvicinamento al gioco.
Perché usiamo “facile” tra virgolette? Perché Every Day We Fight appare come un tattico a turni indirizzato a un pubblico meno avvezzo al genere e che non necessariamente riesce a soddisfare l’appassionato più esigente.

Rispetto ai pilastri canonici del genere, Every Day We Fight non vede particolari valori numerici legati ai nostri tre combattenti, ma eventuali abilità che vengono sbloccate accumulando punti esperienza; abilità che peraltro possono essere in qualsiasi momento cambiate senza penalità. Le stesse abilità sono poi spesso poco realistiche e pretestuose: perché di punto in bianco dare un pugno a un nemico dovrebbe dargli fuoco? Da dove arrivano le meraviglie tecnologiche che all’improvviso ci permettono di piazzare ologrammi sul campo di battaglia? Insomma, di realismo sotto questo punto di vista sembra essercene molto poco.

Altro punto dolente è come viene accompagnato il racconto della storia: i dialoghi e soprattutto le voci dei personaggi non convincono, aggiungendo poco o niente alla situazione e limitandosi a voler fare atmosfera, ma fallendo clamorosamente. I tanti popup, spesso invasivi, che appaiono a schermo sono poi la ciliegina sulla torta, e rendono irritante certi frangenti (specialmente quando ci sono tanti oggetti a terra).
Al di là del fatto che manchino tante spiegazioni (diamo per buono il fatto che le armi aliene di cui ci appropriamo non possono essere ricaricate, al contrario delle nostre delle quali portiamo con noi un numero di caricatori infinito), le fasi di combattimento sono però buone. L’approccio sembra essere quello di XCOM, ma sostituendo le due azioni a disposizione per turno con il più classico (e valido) sistema di punti azione spendibili nelle diverse cose che possiamo fare. Il sistema a punti permette un’attività molto più modulare e gestibile ed è sicuramente la scelta migliore (ma rendere più evidente sapere quanto ci costa sparare dovrebbe essere una priorità).

Quello che incuriosisce positivamente è il sistema che si usa per sparare su nemici: c’è una reale interazione che richiede al giocatore di mirare e sparare, come se si fosse in un sottogioco, e questo consente non solo di mantenere viva l’attenzione ma anche di sviluppare tattiche per affinare l’efficacia dei nostri colpi. Occorre essere precisi, perché non esiste un sistema di mira automatizzata: il rischio di sparare a vuoto esiste, specialmente quando i nemici si trovano dietro qualche riparo. Si tratta di una scelta di design sicuramente azzeccata e altamente apprezzabile.
Quello di cui il gioco avrebbe bisogno è però un miglioramento delle routine della gestione degli alieni durante il combattimento: raramente offrono una vera sfida, e con un minimo di pianificazione è possibile tenere a bada anche gruppi numerosi di nemici.

C’è ancora qualche bug e qualche situazione spigolosa che devono essere risolti (la gestione di due personaggi la cui zona di vedetta si sovrapponga, la caotica occlusione visiva che avviene all’interno degli edifici), ma questi sono problemi facilmente risolvibili; sull’atmosfera complessiva invece grandi cambiamenti difficilmente se ne potranno vedere. Every Day We Fight, già oggi tecnicamente accettabile e giocabile, non eccelle nel creare un’atmosfera di gioco coinvolgente e accattivante. I personaggi e la storia al momento non fanno tantissimo per elevare il titolo ai capisaldi del genere, ma Every Day We Fight potrebbe risultare essere un buono strumento introduttivo per chi volesse avvicinarsi al genere senza dover badare troppo a statistiche, percentuali e quant’altro rendono più profonda, ma anche più pesante, un’esperienza tattica maggiormente simulativa.









