Siamo uomini o PNG?

Quale master non ha avuto piccoli o grandi problemi nel gestire i propri giocatori? Ecco alcuni espedienti da usare con i PNG.

 

Può capitare che durante una campagna vi siano rotture ed attriti fra i personaggi e che al contempo non tutti propendano per il conseguimento di uno stesso fine. Lasciando come fondamentale la regola per cui un giocatore deve interpretare quanto più realisticamente il ruolo che si è scelto, vorrei analizzare le cause e le possibili soluzioni di un fattore che può rivelarsi determinante per il buon andamento di una campagna.

Di fondamentale importanza è considerare per primo il fattore durata: quanto durerà la campagna? Sarà di una singola avventura o si prolungherà nel tempo? L’avventura fine a se stessa infatti ha in sé il suo perché e tutti i personaggi saranno creati “allo scopo” di portare avanti l’avventura. Questo in genere significa che indipendentemente dalle diversità caratteriali o di pensiero si tenderà comunque ad un fine comune e gli attriti fra i personaggi non arriveranno quasi mai ad una rottura definitiva. Allo stesso tempo il concetto stesso di “singola avventura” non prevede sottotrame che non siano in stretta relazione con l’avventura stessa evitando problemi decisionali dipendenti dalle tendenze dei PG.

 

 

Al contrario in una campagna a lunga scadenza sarà difficile discernere sin dall’inizio come procederà la trama globale a dispetto delle svariate peripezie dei personaggi che potrebbero anche trovarsi divisi sul cammino da percorrere o su quale intraprendere prima, non per errore dei giocatori né del master ma solo perché i personaggi non hanno chiaro lo scopo comune che nell’altro caso era anche il quid del loro esistere. In casi come questi sta al master suggerire velatamente quale sia la via più giusta o, in caso non ce ne fossero, mettere i giocatori nelle condizioni di operare comunque una scelta di gruppo forzati dalle circostanze.

Solo in questo modo si possono dirimere questioni di priorità del tutto lecite ma dannatamente inopportune per lo svolgersi della trama. Guai a lasciare molta libertà in fase di creazione dei personaggi se poi non si è capaci di improvvisare soluzioni per i problemi che ne possono derivare!

Il gioco di ruolo è prima di tutto interpretazione e se questa richiede incompatibilità, dissidi o faide nel gruppo ben venga purché tutto ciò sia sapientemente guidato dal master e non sfugga al suo controllo; perché se assistere a delle discussioni più o meno animate può portare maggiore coinvolgimento, non si deve permettere che sfocino in pericolose risse o separazioni che nuocerebbero al normale svolgersi della campagna.