Negli anni bui in cui nasceva la piaga degli RTS, usciva l’ultimo vero capitolo della saga della difesa della Terra contro gli alieni.
C’erano una volta, tanti anni fa, i giochi strategici, che per quanto fossero diversi fra loro avevano tutti una caratteristica in comune: erano giochi nei quali gli ordini venivano dati a turni, prima un giocatore, poi l’altro (o il computer). Ciò permetteva lo studio di tattiche e strategie piuttosto elaborate, pur avendo come effetto negativo il fatto che mentre giocava il proprio avversario non era possibile reagire.
In quegli anni bui nei quali nasceva la piaga degli RTS (parliamo del 1997), enorme fraintendimento di genere, si affacciò un nuovo gioco; dapprima timidamente, poi con forza, fino a creare un vero e proprio fenomeno nell’ambiente video ludico. Si trattava di X-Com: Ufo Defense, un titolo della ormai defunta Microprose che ci catapultava in una sottile, silenziosa invasione aliena sulla Terra dei nostri giorni.
Ufo Defense era un gioco “doppio”: la prima fase gestionale era a livello planetario, dove si dovevano organizzare le risorse e intercettare gli alieni; la seconda era incentrata sugli scontri a fuoco veri e propri sia intorno agli Ufo abbattuti che nelle città o nelle basi aliene. Era sicuramente questa parte quella più divertente del gioco: organizzare i propri uomini, armandoli di varie armi via via sempre più potenti e mandandoli a combattere in un territorio sconosciuto e ostile.
La sezione di combattimento era sempre a turni, ma con due importanti novità: per la prima volta il terreno rimaneva nascosto alla vista fino a che i propri uomini non lo avessero esplorato passo passo (quanti alieni ci hanno sparato al riparo da dietro un albero, non visti?) e, ancora più importante dal punto di vista tattico, c’era l’introduzione del “fuoco di opportunità”; in pratica i soldati restavano quasi fermi per appostarsi e sparare ai nemici che entravano nel loro cono visivo.
Queste innovazioni, insieme con un robustissimo motore tattico e alla esplorazione e scoperta dei misteri del gioco, contribuirono a formare una nutrita comunità di giocatori tuttora fedeli al titolo originale.
X-Com Apocalypse è il terzo titolo della saga (il secondo è Terror From The Deep, virtualmente identico al primo) ed è ambientato in un futuro non troppo remoto. Dopo la sconfitta degli alieni, è stata costruita una città ideale dove gli uomini potessero vivere una vita senza problemi; ma questo simbolo è ora sotto attacco alieno (per l’ennesima volta) e se dovesse cadere, con lei sparirebbe il dominio umano sulla Terra.
In questo capitolo il lavoro è più sporco e difficile del solito: se prima tutti gli uomini erano alleati, ora alcune corporazioni (e i loro soldati) potrebbero allearsi con gli alieni, precludendoci i rifornimenti o i mezzi di trasporto necessari per continuare lo scontro.
La parte gestionale è rimasta sostanzialmente la stessa (solo che è ambientata in una città), mentre la parte tattica è stata rinnovata completamente.
La modifica principale è che ora è possibile giocare anche in tempo reale gli scontri, e non più solo in modalità a turni. Questa cosa ha fatto storcere il naso a tutti i vecchi giocatori (me compreso), ma dopo averci giocato sono tornato completamente indietro con i miei giudizi. Giocare uno scontro in tempo reale, con la possibilità di mettere in pausa e dare gli ordini al singolo soldato o a tutta la sua squadra per poi vedere come va a finire è entusiasmante. Specialmente nei momenti più confusi, quando gli alieni saltano fuori da ogni dove e lo schermo si riempie di proiettili, esplosioni e raggi al plasma che guizzano da uno schieramento all’altro.
Gli scenari sono molto vasti e a più livelli, e sono randomicamente generati prima di ogni scontro; inoltre il computer tiene traccia del comportamento del giocatore e adatta il suo stile di combattimento. Volete un esempio? Beh, avevo una tattica standard per eliminare gli alieni intrappolati negli ufo abbattuti.
Semplicemente, appostavo la squadra intorno al portellone dell’ufo aspettando che uscissero. Vi assicuro che non avevano nemmeno il tempo di capire cosa stesse succedendo prima di venire ridotti a brandelli. Bene, dopo un tot gli alieni non uscivano più uno per uno, ma in blocco, coperti da una spessa cortina fumogena che mi impediva di vederli, riducendo il combattimento ad una sparatoria nel mucchio degna dei migliori film western.
Sebbene la grafica sia ormai datata, le scene di combattimento sono entusiasmanti. La presenza nuove razze aliene, sempre più distruttive e resistenti rende il gioco difficile e “tignoso”. Spesso, quando la missione sembra conclusa, qualche alieno riesce a fuggire stabilendosi da qualche parte in città e alimentando la sovversione nei confronti del potere costituito. Insomma, una bella gatta da pelare, specialmente quando il tasso di mortalità dei vostri uomini vi costringe a sospendere le ricerche.…
Anche l’audio è adeguato, e spesso la musichetta che cambia a seconda della situazione farà da sfondo a drammatiche sequenze d’azione.
La parte che meno mi ha convinto è quella dell’intercettamento degli ufo e dello spostamento del personale attraverso la città. Qui ricoprono un grande valore le relazioni che abbiamo con le corporazioni che forniscono i vari servizi: se durante i combattimenti per esempio danneggiamo la metropolitana, la corporazione non ci farà più viaggiare i nostri uomini, che non potranno più spostarsi (ma si può? Cioè, in questo gioco la gente non ha l’autorizzazione a muoversi a piedi!!).
In conclusione, vi posso raccomandare pienamente X-Com: Apocalypse. E’ un gioco lento, metodico, se vogliamo anche ripetitivo; ma le sequenze di combattimento, dapprima ragionate, poi via via sempre più furiose, valgono “il prezzo del biglietto”.