Come organizzare una campagna

Una semplice analisi su come muovere i primi passi per creare una campagna di avventure, ma ricordate: Ci sono Campagne e …CAMPAGNE!

 

Articolo originariamente pubblicato il 25/11/2000.

Una campagna è una serie di avventure collegate insieme in vari modi che coinvolgono gli stessi giocatori ma, come vedremo, non necessariamente gli stessi personaggi. Si possono, infatti, scegliere più elementi centrali che rappresentino l’anello di collegamento fra le singole avventure:

  • Gli stessi personaggi: metodo forse scontato ma largamente utilizzato da quasi tutti i Master.
  • Lo stesso mondo: metodo già più particolare che può essere combinato con il primo ma che rende al massimo solo se si sceglie di creare avventure diverse ambientate anche negli stessi luoghi ma facendo utilizzare personaggi ogni volta differenti e, volendo, anche con finalità non esattamente compatibili. Sarà bello vedere come i giocatori impersoneranno dei generali che progettano un’invasione per poi trovarsi, nell’avventura successiva, a fronteggiare, da bravi soldati, quell’aggressione che avevano così attentamente progettato! (Forse è per questo genere di avventure che i miei giocatori mi odiano….)

Queste possibilità possono essere mescolate a piacere dal master che probabilmente, eccetto casi di masochismo estremo, preferirà mantenere costante il mondo (immaginate ricrearne uno nuovo ogni volta!) ma potrà comunque movimentare il tutto con delle buone trame, in particolare se i giocatori lo asseconderanno.

Il lavoro per creare una campagna può essere il discriminante fra giocare o non giocare; i giocatori infatti, per quanto  il master sia capace di improvvisare e adattarsi alle circostanze, prima o poi capiranno come le loro avventure risultino povere di quei dettagli che servono a renderle coinvolgenti e realistiche. Non e’ necessario, per iniziare una campagna, che tutto sia pronto e ben delineato, basta che sia completo il frammento di mondo che ospiterà l’azione e che sia tracciato lo scheletro di quello che gli é intorno, però non deve essere un modus operandi o si rischia di frammentare eccessivamente lo schema globale fino a conseguenze imprevedibili e sgradite. Vi sono aspetti fondamentali che non possono essere tralasciati e che devono influenzare ampiamente l’andamento del gioco: la scelta della cultura e del modo di pensare della popolazione, i governi, le religioni, la storia che ha portato a quel particolare status quo.

Vi è poi una fase di mantenimento che é altrettanto impegnativa poiché bisognerà adattare agli eventi svoltisi tutte le parti dello scenario che ne sono state influenzate. Avvenimenti che modificano la situazione dello scenario senza che i personaggi ne siano coinvolti o ne siano a conoscenza devono essere comunque considerati per la potenziale interazione futura con i PG. Più il livello sarà alto maggiore sarà la consapevolezza che i giocatori avranno del mondo che li circonda e il lavoro del master diventerà via via più complesso per aggiornare le varie entità più o meno complesse che i personaggi si troveranno a gestire o ad affrontare. Per evitare un eccessivo carico è a questo punto auspicabile che i giocatori comincino a gestire loro la fetta di mondo che li riguarda, sempre controllati s’intende, ma è senz’altro più facile controllare che lavorarci sopra!

Una campagna è in definitiva un’entità complessa che ha bisogno di cure continue per soddisfare il bisogno di realisticità che, ad un certo livello di professionalità, non può assolutamente mancare, pena l’esclusione dall’albo dei master – sempre ne esista uno….