Undead Inc.: la recensione

Il titolo di debutto del team svedese Rightsized Games è un compitino ben fatto, ma ha bisogno di rivedere qualcosa.

 

 

Nel panorama dei giochi gestionali, raramente si è visto un titolo che ci consentisse di effettuare ricerche proibite e gestire la nostra azienda in modo poco pulito. Undead Inc., il titolo di debutto della software house svedese Rightsized Games e distribuito da Team17, prova a coprire questa lacuna.; un prodotto piccolo (o per fare un gioco di parole, “right sized”) ma curato sia nell’aspetto estetico che nel comparto sonoro.
L’idea dietro lo sviluppo è chiara e il gioco ha una sua forte identità; è un titolo valido e tutto sommato completo ma sotto certi aspetti limitato, e questo lo si avverte subito dopo la prima partita.

Undead Inc. è un gestionale puro, con una piccola parte di combattimento e una meccanica roguelite che velocizza le partite. Nel gioco ci occuperemo di gestire una filiale della multinazionale farmaceutica Endswell, che da una parte vende farmaci e dall’altra armi biologiche. L’obiettivo è quello di guadagnare il più possibile per soddisfare l’avarizia del consiglio di amministrazione, finanziando la ricerca di farmaci sperimentali  e vendendoli al mercato nero. La Endswell non si pone dilemmi morali di nessuna sorta: anche se tutti i suoi farmaci hanno come effetto collaterale la trasformazione in zombi, è pronta a risolvere il problema con qualche mercenario.

Il gioco si apre con un’interfaccia che richiama i colori dell’azienda per cui lavoriamo e ci offre due modalità di gioco: la carriera, una modalità di gioco con ambienti generati proceduralmente e che offre dei potenziamenti come ricompensa, oppure la modalità a scenari, con delle situazioni già predeterminate. A prescindere dalla scelta, dovremo prendere i panni di un direttore, la persona più importante all’interno dello staff, selezionare alcune abilità e prendere posto nell’ufficio. La nostra filiale si sviluppa su un intero quartiere e nei livelli sotto la strada, quindi dobbiamo tenere in considerazione che non sarà facile gestirla come fosse un’unica sede. Come parte di un franchise a marchio Endswell, periodicamente dovremo pagare all’azienda madre una tassa, ed è proprio quello il nostro scopo: pagarne almeno una. Solo dopo aver pagato una o più tasse di franchise avremo infatti la possibilità di estrarre, ovvero abbandonare l’edificio per spostarci in una nuova zona.

Il gameplay si basa sulla gestione di soldi, stanze, personale e produzione di materiali per la vendita. Come prima mossa dobbiamo costruire la facciata della nostra azienda, predisponendo studi medici, sala d’attesa e farmacia. Ovviamente servirà del personale per gestire queste stanze e ricevere degli introiti; quindi assumiamo dei medici, degli amministrativi e qualcuno che si occupi della manutenzione. Una volta che tutto è pronto dobbiamo solo attendere che i pazienti entrino dalle nostre porte e vedere il fatturato alzarsi.
L’interfaccia di gioco ci aiuta a tenere conto del tempo, e ogni giorno che passa, oltre a pagare gli stipendi e l’affitto, ci avviciniamo alla riunione con i capi della Endswell. Nel corso della prima settimana dovremmo essere in grado di guadagnare il necessario per soddisfare il consiglio di amministrazione e poter gestire la nostra filiale fino alla riunione successiva, dove ci attenderanno con aspettative maggiori.

I soli studi medici non bastano a mantenerci in sella alla filiale, ed entra quindi in gioco l’aspetto più oscuro dell’azienda, ovvero l’accesso alla ricerca sperimentale e al mercato nero. Dobbiamo aprire dei laboratori di ricerca e assumere ricercatori per sviluppare armi e farmaci sperimentali. E poi la produzione e lo stoccaggio: stanze che richiedono altro personale, quindi l’affitto e la spesa per gli stipendi si alzano. Qui si aggiungono altri parametri da tenere d’occhio come gli indici di notorietà del pubblico, della polizia e dei media, ma anche il livello di sospetto dei nostri dipendenti. Se troppo elevati finiremo per avere effetti negativi come cali nelle vendite, raid della polizia o dimissioni del personale. Se abbiamo fatto tutto bene, gli introiti dovrebbero bastarci per coprire una seconda tassa e addirittura anche la terza. Qualora la riunione aziendale si avvicinasse e non dovessimo avere i soldi per pagare la tassa possiamo chiedere un prestito per coprire la mancanza oppure estrarre, ovvero scappare in una nuova sede portando dietro con noi quattro impiegati e tre elementi a scelta tra ricerche, soldi o bio-materiale; utili per un inizio rapido nella nuova sede. Completare con successo tre estrazioni significa vincere lo scenario.

 

 

Undead Inc. è ben confezionato, ha una grafica pulita, poco pretenziosa ma che nel complesso dà un piacevole colpo d’occhio, con la sua ambientazione punk. Le animazioni dei personaggi non sono pulitissime ma raramente ci faremo caso, poiché la nostra attenzione è più rivolta al quadro generale. Anche il comparto audio e musicale è pienamente sufficiente.

Il gioco ha un ritmo veloce: un livello può richiedere dai quindici ai trenta minuti, mentre una partita completa dura anche più di un’ora e mezza. Durante il gioco possiamo completare delle sfide che ci permettono di acquisire abilità passive o sbloccare voci nel registro di gioco; ogni partita, però, è fine a se stessa. Sia che perdiamo, sia che completiamo tutte le estrazioni, terminata la terza la partita viene azzerata e si passa ad un nuovo scenario. A parte il tutorial, che ci introduce l’ambientazione e alcuni personaggi, il titolo non si sviluppa in una storia ed è un peccato perchè si sarebbe inserita bene nella tematica della “mega corporazione sforna-zombi.”

Ed è proprio partendo dal tutorial che possiamo iniziare a elencare i problemi di questo gioco. Il titolo non presenta grossi bug capaci di distruggere una partita; soprattutto dopo l’intervento post lancio degli sviluppatori il gioco è privo di difetti gravi. Il vero problema è nell’infrastruttura e in alcune scelte di design.
Sebbene Undead Inc. sia un gestionale classico, che presenta le tipiche caratteristiche del genere, vi sono alcuni elementi specifici non coperti né dal tutorial né dal registro di gioco. In questo vengono presentati i comandi base e le manovre elementari, per esempio come costruire una stanza o muovere i personaggi, ma non spiega minimamente le funzioni più avanzate come la produzione dei farmaci, le ricerche sperimentali o le funzioni speciali di alcuni personaggi.
Altri due elementi deboli sono l’interfaccia che non spiega il significato dei simboli a schermo e i menu di gioco confusionari che non dimostrano una buona progettazione in termini di UX design. In particolare, il menu di ricerca è scomodissimo da navigare; il menu e il sistema di produzione è sia poco chiaro che poco intuitivo; infine il menu che mostra l’andamento della nostra filiale è molto scarno, mostrandoci un anonimo grafico senza numeri che non ci dà un’idea quantitativa di quanto le nostre politiche abbiano effetto.

In realtà, potremmo interpretare tutti questi aspetti che denaturano lo stile del gestionale classico come una consapevole scelta degli sviluppatori per enfatizzare la natura roguelite del gioco. Le partite sono veloci e quindi con la giusta disposizione tattica delle nostre stanze possiamo anche dimenticarci di “gestirle”, aspettando che queste producano abbastanza soldi per scappare o per reinvestire in qualche cosa di più produttivo per poi passare alla partita successiva con qualche nuova abilità sbloccata.

 

 

Purtroppo qui arriva la nota dolente che fa cascare questa scelta stilistica degli autori. Il gioco, allo stato attuale, offre così poca diversità di contenuti che una volta trovata la sola ed unica combinazione vincente (dopo ore di tentativi, perché il tutorial non spiega niente) tra tipo e disposizione di stanze, scelta del personale e su che ricerca investire, tutte le partite sono uguali. Il gioco è capace di intrattenere, perché ogni partita presenta degli imprevisti che ci porteranno a scegliere di investire su una cosa o sull’altra, ma all’atto pratico si tratta solo di cliccare a destra o sinistra. Nel lungo periodo, se gli sviluppatori non supporteranno il loro titolo introducendo una maggiore diversità di stanze, di ricerca e di prodotti, il gioco risulterà troppo monotono.

È un peccato: Undead Inc. è un titolo di debutto con ancora un grande potenziale; di per sè è un gioco piccolo ma ben confezionato. Le sue limitazioni sono principalmente legate alla mancanza di contenuto, come se il team di sviluppo avesse avuto paura di osare, di esagerare, o dovesse stringere sui tempi di consegna. Nonostante la tematica della multinazionale farmaceutica gli doni una forte personalità e si sposa bene con il genere gestionale, la carenza di contenuti e di approcci strategici al gameplay lo potrebbero rendere noioso da giocare una volta terminati gli incarichi principali.

 

Undead Inc., 2024
Voto: 5
Per condividere questo articolo: