Basse strategie di marketing: la commistione dei personaggi nei videogiochi

Sonic in Two Points Hospital, i personaggi di Left 4 Dead in Zombie Army 4; c’è qualche valore aggiunto o è tutta speculazione?

 

 

Il mondo dei videogiochi è sempre meno romantico e sempre più un’industria priva di sentimenti. Chi ha qualche anno sulle spalle ed una barba bianca può notare chiaramente come nel magico mondo che ha segnato positivamente la nostra adolescenza oggi conti solo il profitto e poco altro.
Una delle tendenze che sta prendendo piede negli ultimi anni è la presenza dei personaggi più iconici dei videogiochi in altri titoli, magari simili, che li utilizzano come traino per acchiappare nuovi giocatori.

Anche se si tratta spesso di contenuti extra resi gratuiti per i possessori del gioco, è evidente come queste scelte non abbiano il più delle volte nulla in comune con la natura del gioco “ospite”. È difficile vedere un puro spirito di altruismo dei grandi publisher nei confronti dei giocatori; la sostanza è altra.

 

 

In primis, c’è il tentativo di avvicinare i fan del personaggio iconico al gioco che lo ospita, operazione semplice se si rimane nello stesso ambito (platform per platform, fps per fps), meno immediata quando si mischiano i generi. Questo secondo caso però permette, in taluni casi, di aprire nuovi mercati quando si riesce a spostare l’attenzione dei fan sul titolo trainato (vedi il Sonic in Two Points Hospital citato in apertura, o il protagonista di Hellraiser o quelli di Stranger Things in Dead By Daylight).

Il secondo aspetto è puramente legato alle scelte di marketing o di partnership. È il caso di Ariana Grande e Wonder Woman in Fortnite o Rovazzi in Rainbow Six; manovre che sicuramente beneficiano entrambe le parti attraendo i fan di un beniamino verso il videogioco e viceversa. E non è nemmeno improbabilme che per portare a termine queste operazioni i produttori di videogiochi sborsino somme ingenti alle star pur di averle nel loro titolo; è un investimento mirato ad accalappiare orde di ragazzini che sbavano per i loro beniamini (queste operazioni hanno molta meno presa sugli adulti, ovviamente).

 

 

Da qui, la domanda: ha senso tutto questo? Per me si, ma solo se la si vede dal punto di vista commerciale; l’idea è sempre quella di generare un ritorno economico importante, ed è evidente che i giocatori più piccoli sono fortemente influenzabili da queste manovre. Ma eticamente? E dal punto di vista dell’onestà intellettuale del gioco in questione?

Come giocatore, queste mosse mi hanno sempre lasciato perplesso. Preferirei essere trattato con rispetto ed avere del contenuto originale sviluppato per il mio gioco, senza vederne snaturate o svilite le sue peculiarità come si trattasse di un reality show o di qualche altra porcheria analoga. Ma ovviamente de gustibus non disputandum est: se spesso i giochi d’azione più famosi vedono numerosi mod per cambiare le skin dei protagonisti nelle star della musica, della tv o di altri videogiochi, un motivo ci sarà. Alla fine, i publishers si arricchiscono, i videogiocatori hanno qualcosa in più, e sono tutti contenti tranne i puristi come me, giocatori della prima ora.

E a dirla tutta, i peccati capitali dell’industria del videogioco sono ben altri; basta che questo non sia l’inizio di una nuova ondata di modifiche al ribasso della qualità dei giochi come il caso dell’introduzione dei DLC a pagamento e dei loot box.

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