Broken Arrow: la recensione

Broken Arrow avrebbe tutte le potenzialità per diventare un classico, ma ha ancora una lunga strada di ottimizzazioni e bug fixing da percorrere.

 

 

Dispiace davvero quando un  videogioco avrebbe tutte le carte in regola per entrare di diritto nella ristretta cerchia dei titoli consigliabili a mani basse ed invece decide di scivolare su una o più bucce di banana.
È purtroppo il caso di Broken Arrow, il titolo sviluppato da Steel Balalaika ed edito da Slitherine che ci aveva catturato in fase di preview ma che, pur considerando le numerose patch post-lancio, manca l’obiettivo: e non per un gameplay rivedibile, anzi, ma per i tanti dettagli che andavano sistemati prima del rilascio.

 

 

Andiamo con ordine: Broken Arrow è un RTS tattico, che cerca di trovare un buon compromesso tra realismo e giocabilità. Ambientato nei nostri giorni, ci mette al comando delle truppe Statunitensi o Russe in vari scenari di guerra nel Baltico, presentando una lunga campagna single player e una ricca dotazione skirmish e multiplayer.
Il cuore del gioco è quello che abbiamo imparato ad apprezzare fin dai tempi delle serie Wargame e Steel Division: un esercito reclutabile in base ai punti a disposizione con un limite alle truppe schierabili e dei territori da tenere sotto controllo per un certo tempo e/o degli obiettivi specifici da raggiungere; il tutto mentre il gioco scorre in tempo reale (è possibile regolare comunque la velocità e mettere in pausa, almeno in single player).

Broken Arrow presenta un discreto tasso di realismo, ricreando le unità reali con i loro armamenti, considerando il tipo e la quantità di munizioni a disposizione e forzandoci ad utilizzare la logistica per rifornire le truppe e riparare i mezzi danneggiati. La varietà di unità presenti è ammirevole, tanto che agli inizi è difficile tenere a mente le loro caratteristiche ma, una volta presa confidenza col gioco, le peculiarità di ogni modello o squadra presente sono facilmente rintracciabili.

 

 

Il gameplay vede delle partite che scorrono con repentini cambi di situazione sul campo di battaglia, con alti tassi di distruzione e scontri a fuoco rapidi ma intensi. Vengono considerati in modo astratto i danni alle varie componenti dei veicoli e l’efficenza delle unità che perdono uomini in combattimento; anche se non è spiegato dal gioco, per i corazzati viene considerata la corazza frontale, maggiormente rinforzata (che qui sembra non deflettere i colpi ma limitare i danni); scordiamoci però il livello di dettaglio e di controllo di giochi come Combat Mission.
La grafica fa il suo lavoro, consegnando al giocatore combattimenti spettacolari, con esplosioni, fumo e traccianti che riempiono lo schermo.

Nelle fasi più concitate, con tante unità da gestire, ci si sente in difficoltà. Nonostante dare ordini alle nostre truppe non sia (quasi) mai più difficile di dare un paio di click, la vastità delle mappe e le notifiche che non fanno del tutto il loro lavoro (sono fin troppo anonime) ci costringono a correre costantemente sù e giù per la mappa a vedere se qualche unità è rimasta indietro, va ripiazzata o  non è correttamente entrata nel raggio di riparazione del nostro deposito.
La volontà di generare partite frenetiche è evidente, ma questo potrebbe tagliare le gambe ai giocatori che cerchino sfide dove si possa definire precisamente cosa debbono fare le nostre truppe.

 

 

Queste ultime aprono o reagiscono al fuoco in base a quello che definiamo, ma non hanno comportamenti atti a salvarsi la vita; anche quando viene segnalato che sono sotto shock o nel panico non tenteranno mai di trovare un riparo migliore o di disingaggiare: proprio per questo è fondamentale non solo ingaggiare da lunghe distanze, ma anche manovrare con attenzione su tutto il fronte. Si tratta di due elementi che contrastano con la velocità di esecuzione del gioco e il piazzamento approssimativo che si ottiene quando si muove un gruppo di unità (non esiste nemmeno l’ordine di formazione).

L’interfaccia di Broken Arrow è piuttosto funzionale; tolte alcune funzionalità, che richiedono un po’ di pratica e di pazienza (come il tiro di precisione su veicoli in movimento, decisamente scomodo), bene o male tutte le funzioni necessarie sono facilmente raggiungibili e coerenti con ciò che ci si aspetterebbe.
La grafica, spettacolare in campo lungo, mostra qualche modello meno definito avvicinando la camera; eppure nel complesso la sensazione è quella di assistere quasi ad un film di guerra.

 

 

Le missioni sono decisamente lunghe: non è raro giocare un singolo scenario per una di fila o più. Stupisce quindi la mancanza di possibilità di salvare la partita in corso, almeno in single player o almeno all’uscita dal gioco: se occorre interrompere la sessione di gioco, tocca rigiocare tutta la missione. Assurdo.
È anche discutibile dover ricominciare un’intera missione daccapo quando si manca un obiettivo principale, considerando non solo la frustrazione di dover rifare tutto da capo ma anche di non poter saltare i dialoghi introduttivi, il più delle volte banali, stereotipati e complessivamente assolutamente evitabili. Gli stessi dialoghi durante la partita impediscono talvolta di mettere in pausa, cosa che ci costringe prima a capire se il gioco è effettivamente in pausa, poi o a seguire lo scontro o ciò che viene detto, rischiando di perdere unità in modo scellerato. Anche qui si tratta di una scelta di design rivedibile.

La notevole longevità comunque è assicurata non solo per la durata delle 19 missioni che compongono la campagna single player, ma per la possibilità di giocare in skirmish contro l’AI e in multiplayer su mappe dedicate.
È altresì da rimarcare come proprio il comparto multiplayer sia bisognoso ancora di cure: solo da pochi giorni sono state introdotte penalità per i giocatori che abbandonavano a metà le partite (anche considerando la fragilità delle connessioni verso i server, finora piuttosto elevata), mentre ancora c’è da lavorare sui cheater che sembrano popolare i server.

 

 

Tecnicamente il gioco non è esente da bug anche importanti: se è comune un innocuo alt-tab verso il desktop quando vengono caricate le missioni, molto più invasive sono le situazioni in cui il gioco rimane in pausa anche dopo aver comandato la ripartenza dello scontro. Visto che l’unica soluzione è ricominciare la partita da zero, è comprensibile come il problema sia serio, anche se non frequente.

Broken Arrow avrebbe bisogno di un doppio voto: uno, molto alto, per un gameplay convincente e per una evidente volontà di Steel Balalaika di realizzare un titolo dettagliato, massiccio e adatto sia a chi preferisca giocare da solo sia a chi ami le sfide contro avversari umani; e uno decisamente basso per la qualità rivedibile di un gioco che nonostante le numerose patch arrivate dopo il suo lancio ha ancora troppi punti deboli da dover essere eliminati.
Il suggerimento è di restare in finestra, in attesa che le tante imperfezioni ancora presenti vengano finalmente sistemate.

 

Broken Arrow, 2025
Voto: 7
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