Dietro un concetto di gioco molto interessante, al momento No Man’s Home non offre un gameplay sufficientemente raffinato nemmeno per un early access.

Sono tantissimi i titoli indie che provano a rielaborare stili di gioco già affermati, aggiungendo o modificando qualche cosa tentando di ritagliarsi una fetta di mercato. No Man’s Home sembra essere proprio uno di quei progetti che non si appoggiano ad un solido comparto di design ma provano a mettere insieme pezzetti di altri giochi incollandoli in qualche modo.
Arrivato in early access lo scorso dicembre, No Man’s Home vuole replicare le dinamiche tipiche dei giochi di esplorazione e saccheggio con elementi survival e altri post-apocalittici tipici dei videogiochi alla S.T.A.L.K.E.R., il tutto in un ambiente esclusivamente single player.
Il gameplay ci vede messi al centro di un conflitto a bassa intensità combattuto in una area dove avvengono frequentemente delle emissioni mortali (tempeste di sabbia radioattiva) e dallo scenario che ricorda molto il brullo territorio africano di Far Cry 2. Possiamo accettare missioni da parte delle varie fazioni, barattare con gli immancabili venditori che possono rifornirci di armi e vettovagliamenti, così come saccheggiare case e cadaveri evitando o cercando scontri a fuoco facilmente letali.

L’idea potrebbe essere interessante, ma al momento la realizzazione è davvero troppo cruda. I problemi principali stanno nella farraginosità del gameplay e nel senso di vuoto complessivo del mondo di gioco di No Man’s Home.
Partendo da quest’ultimo aspetto, No Man’s Home ci porta in un territorio spoglio, che ricorda una savana, punteggiato da costruzioni e piccoli insediamenti di poche case prive di porte, o con sbarramenti artificiosi che impediscono i movimenti senza una apparente ragione.
Gli interni sono quasi completamente privi di interazione, anche per quanto riguarda gli oggetti che sembrerebbero essere stati messi là per essere raccolti. Sulla disposizione delle stanze preferiamo sorvolare: va bene che non è un simulatore di architettura, ma gli enormi stanzoni che formano le case non danno alcuna sensazione di realismo. Letti, rubinetti, bagni… dove sono?
Nonostante i punti di interesse in mappa siano numerosi e facilmente raggiungibili, l’uniforme piattezza dei colori e gli oggetti ripetitivamente piazzati all’interno delle costruzioni, anch’essere sistematicamente riutilizzate, toglie presto la voglia di esplorare e di incontrare qualcosa di nuovo: tutto sembra sempre uguale, uccidendo il gusto di girovagare per il mondo di gioco.

Il nostro personaggio porta con sé un PDA tramite il quale possiamo accettare missioni, raggiungere siti internet realizzati in gioco e accedere all’immancabile mappa che ricorda molto lo stile di S.T.A.L.K.E.R.: Shadows Of Chernobyl, anche se probabilmente meno leggibile.
Le numerose componenti del gioco, che tra le altre includono un crafting basilare, il sanguinamento e un sistema di baratto con i negozianti sembrano tutte arrivare corte all’obiettivo per motivi diversi, legati probabilmente ad una profondità a cui altri giochi ci hanno abituato e che No Man’s Home non ha, almeno per il momento.
Il sistema di relazioni con le fazioni peraltro sembra inizialmente volerci remare contro: inizialmente chiunque incontriamo ci spara a vista da lontano, ed è piuttosto arduo capire immediatamente da dove arrivi lo sparo (non sembra esserci un’audio direzionale particolarmente efficace). Anche se volessimo accettare il fatto che le fazioni (incluse quelle dei non affiliati) vogliano eliminare chiunque non sia parte del proprio gruppo, buttarci nel tritacarne tanto per farlo, senza contestualizzare la presenza dei nemici (non ci sono vere pattuglie o accampamenti, solo posti dove c’è chi vuole farci la pelle) non aiuta a immergersi in un mondo di gioco già discretamente zoppicante di suo.

Tecnicamente, oltre a un fastidiosissimo ondeggiamento della visuale quando ci muoviamo, che alla lunga provoca nausea e che non sparisce nemmeno disattivando l’opzione correlata, c’è qualcosa che non torna nella renderizzazione complessiva; anche modificando i parametri del Field Of View si ha una sensazione “sbagliata” (anche se su questo punto ci si riesce ad abituare), e vedere i dettagli a media-lunga distanza è semplicemente impossibile.
Certo, No Man’s Home è un titolo in early access, ma questo status non deve essere la scusa per mettere sul mercato videogiochi in versione alpha o quasi demo. No Man’s Home non è pronto per il pubblico, e gli sviluppatori di Radrunner avrebbero dovuto raffinare il loro gioco maggiormente prima di rilasciarlo. È sicuramente apprezzabile la presenza della traduzione italiana e della possibilità di rimappare liberamente i tasti del mouse e della tastiera, ma non possiamo fermarci a questo.
Per chi cerchi un’esperienza single player di questo tipo, per il momento è il caso di guardare oltre o di rimanere in finestra: attualmente No Man’s Home non offre un’esperienza di gioco sufficientemente soddisfacente.









