Rock Paper Wizard: la recensione

Siete pronti a lanciare incantesimi sui vostri avversari utilizzando proprio le mani? Uno scontro di magia per veri intenditori targato Dungeons & Dragons.

 

 

Rock Paper Wizard è presentato con una piccola confezione per un gioco che vi farà divertire davvero molto grazie all’aggiunta di una buona dose di caos che non guasta mai. Anche se la scatola è piccola, contiene tantissime cose: un mazzo di carte belle grandi, sei pedine con apposita basetta e corrispondente cartoncino identificativo colorato, un piccolo tabellone ripiegato in due, una valanga di segnalini moneta di diverso valore e l’indicatore del primo giocatore.

La storia narra di un manipolo di maghi che sarebbe riuscito a sconfiggere un drago, cosa che reputo assai complicata senza la protezione dei guerrieri… ma diamo per buono che sia successo e procediamo. Ora i maghi, com’è giusto che sia, litigano per il bottino ed è qui che iniziano i casini. Ogni mago, con il residuo di magia a propria disposizione, comincerà a scagliare incantesimi contro gli avversari per conquistare l’agognato bottino.

Voleranno palle di fuoco e contro incantesimi, nubi maleodoranti e charme, mani brucianti e passa pareti. Insomma tutto il repertorio di sane magie che un mago porta con se. Devo subito avvertirvi: gli effetti degl’incantesimi non saranno proprio come ve li immaginate. Purtroppo nessuno viene bruciato vivo da una palla di fuoco: i maghi sono spinti o trascinati lungo il tabellone di gioco oppure rubano o perdono monete a causa degli effetti delle carte. Senza perdere altro tempo, andiamo con ordine e spieghiamo per bene il funzionamento.

I giocatori scelgono il loro personaggio e prendono sia il segnalino in cartoncino colorato che identifica il proprio mago, sia la basetta trasparente su cui inserire la propria pedina. Tutti i giocatori ricevono tre monete e posizionano la propria pedina al centro del tabellone. Il campo di battaglia sembra l’interno di una antro oscuro: da una parte si vede il corpo esanime del drago con sotto il suo tesoro, dall’altra c’è l’uscita della grotta. Il tabellone è diviso in pratiche sezioni rettangolari che vanno dal drago fino all’uscita.

 

 

Completiamo la preparazione del tavolo da gioco mischiando il mazzo di carte che sono belle grandi. Peschiamo cinque carte magia e disponiamole scoperte accanto al tabellone in una fila ordinata ed accessibile a tutti. Posiamo il mazzo ad un’estremità della fila. Ogni carta magia ha il nome di un incantesimo stampigliato sulla sommità, una bella mano in posa plastica e l’effetto dell’incantesimo spiegato sia con chiari simboli, che con una descrizione esaustiva.

Stabilito il primo giocatore, tutti i partecipanti al gioco sceglieranno segretamente una magia ed un mago bersaglio. Ogni mago alzerà la mano stretta a pugno per segnalare che la scelta è stata fatta. Quando tutti i giocatori hanno deciso inizia il caos: in contemporanea, come in una grossa partita a morra cinese, tutti i giocatori butteranno giù le mani ed indicheranno un avversario simulando il gesto disegnato sulla carta magia.

Una selva di braccia incrociate con le più assurde posizioni delle mani si viene a creare sul tavolo da gioco. Ora si scatena l’imprevedibile e l’impossibile. Partendo dal primo giocatore, fino ad arrivare all’ultimo, vengono applicati gli effetti delle magie scelte. Le pedine si muoveranno avanti ed indietro sul tabellone, i giocatori guadagneranno o perderanno monete come se piovesse ed infine effetti inaspettati, provocati dalla magia selvaggia, pioveranno sugli sfortunati che si sono lanciati addosso lo stesso incantesimo. Insomma un caos che giungerà a conclusione con la fine del turno di gioco.

 

 

Ora i giocatori con la pedina più vicino al drago potranno rubare delle monete dal tesoro. Cinque andranno al giocatore o ai giocatori nella casella più vicina al drago e tre al giocatore o ai giocatori che si trovano nella casella più vicina a chi ha ricevuto il premio da cinque monete. Ora tutte le pedine verranno rimessi all’interno di un area mediana segnalata sul tabellone. Si elimina dal gioco la carta magia più lontana dal mazzo e se ne estrarrà una nuova facendo scorrere tutte le carte di una posizione.

Si passa il segnalino del primo giocatore e il turno ricomincia. Vince chi arriva prima a venticinque monete. Un gioco abbastanza semplice ed intuitivo, ma che ha una sua certa dose di strategia e una bella dose di casualità. A favore del gioco c’è una meccanica piuttosto semplice e dei componenti di discreta qualità. Come contro posso dire che ci sono alcune carte che hanno un grado di apprendimento leggermente superiore alle altre, ma niente paura, una volta subito l’effetto di una di queste carta c’è sempre la possibilità di vendicarsi al turno dopo.

Vi state chiedendo se i giocatori esperti, che conoscono le carte, potrebbero avere un vantaggio? Grazie al cielo, il caos che si crea con gli effetti ed i controeffetti delle carte magia, rende imprevedibile qualsiasi partita. Un minimo di strategia si riesce a pianificare, ma poi si deve fare i conti con il giocatore bastardo di turno che ti punta il dito contro e che ti manda a quel paese tutto il tuo bel piano di conquista del tesoro.

Grasse risate e vendette immediate pioveranno sul tavolo da gioco in men che non si dica. E’ impossibile prevedere cosa faranno gli altri giocatori. Se non sai proprio cosa fare, scegli una carta, spera in meglio ed incrocia le dita. No, forse è meglio che non incroci le dita, quello è il gesto della Porta Dimensionale e se ti parte per sbaglio, chissà dove diavolo ti devono venire a recuperare.

 

Rock Paper Wizard, 2016
Voto: 7.5
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