Scars Above: la recensione

L’ultimo titolo di Prime Matter vive di alti e bassi: un gameplay complessivamente divertente minato da scelte di design discutibili e qualche bug di troppo.

 

 

Prime Matter è un editore coi controfiocchi. Con titoli eccezionali all’attivo come Outward, del quale abbiamo parlato benissimo sulle nostre pagine, Kingdom Come: Deliverance o Pathfinder: Kingmaker, ci attendevamo molto da Scars Above.

 

 

A volte può succedere che un gioco non sia esattamente quello che gli sviluppatori avrebbero voluto realizzare; talvolta può succedere che ci possano essere sviste anche imbarazzanti, ma pur tali. Scars Above invece lascia completamente basiti; quello che potrebbe essere un gioco di tutto rispetto, si mostra inizialmente come un titolo mal realizzato al limite del frustrante. Scars Above infatti avrebbe tutti i numeri per un’ottima riuscita: una storia interessante immersa in un’ambientazione particolare, che racconta i suoi retroscena solo pian piano, con calma. La sua atmosfera è sicuramente sui generis e già questo basterebbe per provarlo e, probabilmente, restare affascinato fin dai primi minuti di gioco.

 

 

I problemi di Scars Above però emergono prestissimo e sono un pessimo biglietto da visita che il gioco fa fatica a nascondere coi suoi meriti (che ci sono, e ne parleremo più avanti). Si parte da una terza persona che obbliga a mirare per poter sparare, e nel farlo schiaccia in modo eccessivo la prospettiva (rendendo quanto mai ostico colpire i nemici a distanza ravvicinata) e crea inutilmente confusione nella gestione dei tasti (“sparare” senza mirare scatena l’animazione in corpo a corpo, che dura fin troppo). Anche la gestione degli oggetti consumabili, sebbene tutto sommato standard, non convince fino in fondo; complessivamente si nota come l’approccio sia votato all’utilizzo del gamepad, anche se usare mouse e tastiera è ampiamente possibile (anche se non tutti i tasti sono rimappabili).

 

 

Il movimento del nostro personaggio è sicuramente rivedibile: specialmente nei primi minuti ci troviamo sassi non più alti della nostra caviglia capaci di bloccarci completamente il passo, o vediamo quel brutto effetto alla “moonwalker”, ossia il camminare sul posto quando un elemento dello scenario ci sbarra la strada, o ancora l’animazione della rotolata non convincente (e che peraltro è poco efficente in combattimento). Stesso discorso quando si scatta: il cambio di passo è appena avvertibile, e per di più nel nostro test abbiamo verificato che l’unico modo per interrompere lo scatto è fermarsi del tutto; rilasciare il tasto corrispondente o ripremerlo non ha portato nessun cambiamento.

 

 

L’armamentario proposto si lega ad un concetto piuttosto fantasioso e poco credibile, visto che nel bel mezzo del nulla siamo in grado di modificare il nostro fuciletto, adattandolo a munizioni di diverso tipo (elettrico, incendiario e così via) che possiamo letteralmente estrarre dalle piante che troviamo in giro. Folle.

I combattimenti sono estremamente difficili già ai livelli più bassi, cosa atipica e sicuramente gradita; i nemici sono estremamente aggressivi e cercano effettivamente di farci la pelle senza sconti. A questo va associato il fatto che le munizioni a nostra disposizione sono scarse, cosa che ci costringe a mirare con cura (cosa non sempre facile visto il sistema di controllo menzionato poco sopra) e soprattutto a sfruttare le debolezze dei mostri, utilizzando combo di munizioni diverse per massimizzare gli effetti. Il risultato è assolutamente buono, e saremo sempre sotto pressione.

Il problema dei combattimenti, specialmente quelli legati ai boss e ai miniboss, è che non esiste un sistema di salvataggio manuale ed i checkpoint sono posizionati in modo poco sensato; spesso, specialmente quando ancora non avremo padronanza di come utilizzare le combo per uccidere boss apparentemente ingestibili, dovremo ripetere più e più volte lo stesso percorso di avvicinamento, costringendo a dover rigiocare intere sezioni con i nemici che sono respawnati; e questo, ogni volta che si muore. Frustrante già al livello di difficoltà più basso, figurarsi a quelli più alti.

C’è poi il discorso legato a qualche bug di troppo: siamo rimasti bloccati nello scenario due volte nella prima ora di gioco ed abbiamo avuto un blocco del gioco che ci ha costretto a chiudere brutalmente il programma. Anche graficamente c’è qualcosa da rivedere, dalle compenetrazione dei solidi ai bug grafici di capelli e parti di scenario che talvolta non appaiono.

 

 

A voler vedere il pelo nell’uovo poi, ci sarebbe molto da dire sulle linee di dialogo semplicemente surreali ed al limite dell’infantile: come fa la protagonista con un semplice sguardo a capire tutto quel che la circonda? Come fa una scansione di un paio di secondi a comprendere tutto di un essere alieno mai visto prima? E come fa un equipaggio spaziale che ha una missione ben precisa ad arrivare vicino all’obiettivo e dover improvvisare come fossero tizi qualsiasi capitati là per caso?

 

 

La realtà è che Scars Above ha numerosi difetti di design del gameplay e di sviluppo tecnico. Ed è un peccato, perchè le fasi di combattimento, quando non rese frustranti dalla lontananza dei checkpoint, sono anche accattivanti e tutto sommato discretamente realizzate. Paradossalmente le parti meno curate del gioco sembrano essere quelle iniziali, tanto che andando avanti nel gioco ed imparando a convivere con le carenze di Scars Above alla fine ci si diverte e si rimane talvolta anche piacevolmente colpiti dal livello di dettaglio di certi primi piani nelle sequenze animate o da alcuni scontri resi davvero cattivi con un piazzamento di nemici che ci lasciano senza respiro.

Scars Above avrebbe meritato sicuramente di meglio; con un pò più di attenzione e di cura il gioco avrebbe sicuramente meritato un voto più alto. Purtroppo, nel suo stato attuale raggiunge sicuramente una ampia sufficienza ma non di più. Peccato: il titolo realizzato da Mad Head Games potenzialmente poteva essere uno di quelli capaci di lasciare il segno.

 

Scars Above, 2023
Voto: 6
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