TrackDayR, il futuro delle simulazioni motociclistiche?

Abbiamo parlato coi ragazzi dietro il progretto TrackDayR, e la nostra curiosità sul gioco ora è grandissima.

 

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Il mondo dei videogiochi dedicati al mondo delle due ruote non è affollatissimo. Oltre ai giochi semi-arcade di Milestone –  vedi i vari MotoGp, Ride (di cui abbiamo recensito il secondo capitolo), MXGP, TT Isle Of Man e la sezione dedicata di Dakar 18 non mi viene in mente altro.

MadCow è un piccolo team di sviluppo formato da tre ragazzi italiani, appassionati motociclisti e con alle spalle parecchia esperienza come modders di GPBikes, un gioco semi-simulativo uscito qualche anno fa e a cui è mancata la grande pubblicità (è disponibile solo sul sito ufficiale). Alessandro Orizio, il responsabile commerciale di MadCow e main tester ci ha raccontato cosa cerca di realizzare il terzetto tricolore.

“L’idea è nata quasi per scherzo”, ci dice, “sul mercato non c’è mai nulla di nuovo e specialmente con un approccio simulativo”. Il gruppetto, che vede Francesco Gallorini allo sviluppo del codice e Gianluca Bruno alla realizzazione dei modelli 3D, è intenzionato a realizzare un gioco per appassionati. “Ovviamente cercheremo di raggiungere più pubblico possibile, ma non è un gioco per chi è abituato alle console o a chi non è disposto a prendere confidenza con il modello di guida”.

 

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“Questo non significa che sarà un gioco che cerca la simulazione a tutti i costi: troveremo un compromesso per garantire realismo e divertimento.”
Per riuscirci, MadCow sta sviluppando un’AI che si interponga fra il giocatore e la moto: insomma, il pilota virtuale sarà un’entità a tutti gli effetti che con il suo comportamento tenterà di capire le nostre intenzioni e tradurle in qualcosa di intellegibile per la moto. “Alla fine le moto, al contrario delle auto, si guidano con tutto il corpo: con le mani, con le ginocchia, con i piedi e con il peso del corpo, e non è facile trasmettere tutti questi input tramite un joypad o un volante”.

A questo proposito con Alessandro abbiamo menzionato il fatto che non esistono controller dedicati alle moto, almeno non a costi analoghi a quelli dei volanti. “Si, faremo di tutto per supportare ogni pad e volante. Sappiamo che sul mercato non c’è nulla in grado di rendere giustizia alle sensazioni di guidare una moto, come per esempio l’effetto delle forze giroscopiche. Comunque siamo disponibili a rilasciare le nostre API a chiunque voglia realizzare un controller del genere”.

La fisica del gioco è stata scritta da zero e completamente realizzata internamente. “E’ stato un lavoro enorme, ci siamo documentati tantissimo e siamo molto contenti del risultato; chi è abituato a guidare le moto vere, specialmente in pista, saprà apprezzare molte finezze che abbiamo inserito nel gioco. Tanto per dirne una, il cambio di direzione sarà più immediato a marce basse per via dell’inerzia del motore, così come stiamo lavorando per dare una sensazione realistica quando si entra frenati in curva”.

Di carne al fuoco ce n’è moltissima. “La moto subirà dei danni dinamici in base alle cadute, non sarà come negli altri giochi in cui è indistruttibile. Ci abbiamo messo 6 mesi a sviluppare il modello dei danni, sarà possibile addirittura piegare il telaio”. Lo stesso forse varrà per il pilota, sui cui infortuni MadCow sta lavorando; di sicuro, ogni volta che saremo a terra dovremo correre verso la nostra moto e rimetterla in piedi senza aiuti, ed è curioso notare che la stessa funzione è prevista nel prossimo MotoGp21 di Milestone.

 

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E a proposito di aiuti, “saranno presenti solo quelli realmente esistenti sulle moto che stiamo modellando. ABS, traction control eccetera: se sono disponibili sul mezzo, saranno presenti anche in TrackDayR.”

Ma insomma, TrackDayR sarà un gioco difficile e per pochi? “No, assolutamente no. Di sicuro servirà un pò di allenamento, ma in 30 minuti anche i giocatori più casual dovrebbero riuscire ad essere competitivi in pista.” Questo è molto rincuorante, considerato che TrackDayR è indirizzato soprattutto al multiplayer.
Al tempo stesso però MadCow non ignora quella larga fetta di giocatori che con le competizioni online non è troppo avvezza: “al momento del rilascio in Early Access sarà solo presente una leaderboard per i vari circuiti, ma è nostra intenzione sviluppare un bot per le gare offline e conseguentemente realizzare campionati e magari una carriera in single player”. Anche per un multiplayer completamente funzionale occorrerà aspettare un pò.

“Siamo un piccolo team che lavora separatamente, e questo non è il nostro lavoro principale. Stiamo dedicando tutto il nostro tempo libero al gioco ma le risorse sono quelle che sono, e siccome vogliamo fare bene le cose ci vorrà un po’ di tempo a raggiungere i nostri obiettivi”. Alessandro parla di un rilascio in Early Access “ad un certo punto nel 2021” (anche se sembra avere idee abbastanza chiare sui tempi) “e se tutto va bene e le vendite saranno buone potremo inserire nuovo personale per supportarci. A quel punto il gioco completo potrebbe arrivare 12-18 mesi dopo”. I tempi dello sviluppo dipendono anche dal fatto che il team è malleabile: seguono i consigli e le richieste della comunità già attiva su Discord e cercano di inserire il più possibile. Un esempio è quello della telemetria, completamente esportabile ed analizzabile grazie ad una partnership stretta con un leader del settore, o dell’inserimento nel gioco degli scooter da competizione.

 

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TrackDayR è un gioco che nasce da giocatori per i giocatori, come nell’epoca d’oro dei videogiochi, e per questo motivo merita tutta l’attenzione ed il supporto possibile. Oltretutto il gioco sarà completamente aperto ai modders (come è ovvio che sia, viste le sue origini), ed alle moto ed ai circuiti di base, pochi (ma non pochissimi) per via dei costi di licenza, ben presto il database sarà arricchito dagli appassionati.

A questo punto non vediamo l’ora di provare il gioco appena disponibile – con queste premesse, potrebbe essere il miglior gioco motociclistico di sempre.

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