Cold Waters: la recensione

Chi si ricorda di quel capolavoro di guerra sottomarina che e’ stato Red Storm Rising? Cold Waters e’ il remake del titolo Microprose, e ne riprende quasi tutte le dinamiche.

 

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Nel campo dei titoli di simulazione, quelli dedicati a navi e sottomarini non sono numerosi. Probabilmente per via del ristretto numero di appassionati, o per il rischio di investire nello sviluppo di titoli dal dubbio ritorno economico, e’ raro trovare nuovi giochi dedicati al settore. Cold Waters e’ un gioco del 2017 che tenta di colmare questa lacuna, e per farlo gli sviluppatori si sono fortemente ispirati al mitico Red Storm Rising, gioco per il Commodore 64 uscito nel 1988.

Cold Waters e’ ambientato in piena guerra fredda, con due possibili campagne che si svolgono nel 1968 e nel 1984. In entrambe i casi si ipotizza un’invasione russa dell’Europa Occidentale, e nei panni del comandante di un sottomarino americano dovremo fare la nostra parte per contrastare l’avanzata dell’Armata Rossa impedendo che prenda il controllo dei mari. Riuscendo nelle varie missioni che ci vengono via via assegnate in modo sempre casuale, riusciremo a respingere il Patto di Varsavia oltre confine. Una cosa molto piu’ semplice a dirsi che a farsi.
Un terzo scenario e’ stato reso disponibile in un secondo tempo; ambientato nel 2000, vede gli Stati Uniti confrontarsi con la marina cinese in pieno Pacifico. Una inaspettata e gradita aggiunta, fornita gratutamente dagli sviluppatori tramite un DLC dedicato.

 

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Il gioco si svolge su due livelli: il primo, molto piu’ superficiale, strategico; e il secondo, il vero cuore del gioco, tattico.
Nella fase strategica muoveremo il nostro sottomarino all’interno del teatro di scontro, riconducibile all’area tra Islanda, Gran Bretagna, Scandinavia e Russia atlantica; sulla mappa vedremo le flotte nemiche, se rilevate dai sensori e dai passaggi degli aerei ricognitori, e potremo muoverci a velocita’ di transito o a tutta forza per ingaggiarle o evitarle, a seconda delle necessita’. Alcune scelte di gameplay ne minano un po’ la fruizione: su tutto, il passaggio del tempo e’ troppo rapido. Il movimento nostro (e delle flotte nemiche) e’ frenetico, tanto che in alcuni frangenti non si riesce a reagire efficacemente quando si nota un contatto o dobbiamo semplicemente interrompere il movimento per rivedere gli ordini ricevuti. Inoltre le icone che rappresentano le flotte non garantiscono un raggio di ingaggio consistente: a volte occorre essere addosso al nemico, a volte si viene ingaggiati a sensibile distanza. Perche’ non riutilizzare il sistema del buon vecchio Red Storm Rising, dove le icone erano stilizzate ma permettevano una chiara visione della nostra posizione, ed il movimento era calibrato alla perfezione? E perche’ sostituire una cartina colorata dove il fronte si spostava dinamicamente con una piatta e scialba dove il fronte e’ rappresentato dal cambio di colore dei carri armati?

 

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Altro appunto deve esser fatto sulla presentazione degli eventi che si svolgono parallelamente alle nostre azioni. Sono immagini statiche, poco attrattive, con il testo che descrive l’accaduto ed una didascalia che lascia intuire l’andamento della campagna; manca mordente, non si percepisce affatto il pathos che pervadeva l’originale.

Ma come detto, il cuore del gioco e’ la parte tattica; come se la cava? Anche qui, luci ed ombre.
Il problema principale e’ l’interfaccia utente; intanto, il gioco e’ stato pensato inizialmente per essere giocato con una visuale 3D del proprio sottomarino e dei bersagli (quando individuati). Sicuramente molto scenico, ma tutt’altro che pratico; la visione a pieno schermo della minimappa e’ in realta’ lo schermo tattico su cui ogni buon comandante vuole passare il 99% del tempo durante il combattimento; e’ qui che vediamo con una sola occhiata dove si trovano i vascelli localizzati, i nostri siluri e quelli nemici, da dove arrivano i contatti sonar e tutti gli altri aspetti che vanno considerati con una visione d’insieme. Una scelta di gameplay piuttosto discutibile, visto che cliccando sui contatti o sui siluri (magari per errore) verremo immediatamente trasportati alla camera che li riprende, costringendoci a premere 1-2 tasti per tornare allo schermo tattico.

 

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Altrettanto discutibile, e pesantemente impattante in numerosi frangenti, e’ la scelta di rendere difficilmente visibili le informazioni di navigazione ed i relativi comandi; abbiamo una finestrella con dei font piccoli piccoli in basso a sinistra, e se per impostare la direzione basta attivare la funzione con un tasto e selezionare la posizione col mouse, per la profondita’ o controlliamo manualmente gli impennaggi e la zavorra o utilizziamo dei tasti freccia posizionati in uno dei tre pannellini che controllano direzione, profondita’ e sensori – pannelli che non possono essere aperti insieme, creando a volte confusione nei momenti di maggior panico.

Criminale poi e’ la gestione delle notifiche. Ci sono comunicazioni verbali sulla rilevazione di contatti, o la prima volta (e solo la prima) che un siluro ci aggancia; nessuno per essere stati colpiti, o sul fatto che stiamo sprofondando nelle profondita’ oceaniche perche’ imbarchiamo acqua. Di queste cose dobbiamo renderci conto da soli guardando nell’angolino in alto a destra se ci sono delle iconcine che appaiono. Follia pura! Ma cosa passava per la testa dei programmatori mentre decidevano queste cose???
Il tempo accelerato si interrompe senza spiegare il motivo (poi con l’esperienza si capisce, piu’ o meno), e lo fa quando vengono lanciati nuovi siluri contro di noi, anche se non li abbiamo rilevati (cosa che ci facilita ingiustamente l’esistenza); ma non, assurdamente, quando uno di questi siluri, tracciati ed evidenziati in mappa, ci punta per affondarci. Ridicolo.

 

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Ad ogni modo, nonostante tutto, una volta che lo scontro inizia ci si lascia coinvolgere. Le leggi della fisica e della guerra sottomarina ci sono tutte, a cominciare dalla propagazione dei suoni, dall’identificazione dei contatti (quasi un sottogioco a se stante, e fondamentale se si vuole sopravvivere) e dal seminare i siluri nemici.
Si gioca al gatto col topo con i contatti nemici ed occorre trovare il momento giusto per colpire di sorpresa, anche se si ha l’impressione che i sonar siano fin troppo efficaci. E’ estremamente facile localizzare i contatti nemici, cosi’ come una volta che siamo stati agganciati il nemico non ci molla piu’, nemmeno utilizzando tutte le possibili misure per navigare silenziosamente. Fondamentalmente ci si trova a dover eliminare rapidamente tutte le navi/sottomarini scorta prima di affondare i bersagli designati. Il problema sorge quando dobbiamo trasportare una squadra di infiltratori vicino alle coste russe; oltre a dover evitare di essere ingaggiati sulla mappa strategica (cosa veramente difficile), dovremo fare lo stesso nel momento dello sbarco visto che abbiamo appena 4 siluri a disposizione per difenderci. La difficolta’ di queste missioni a volte supera il livello accettabile di frustrazione.

 

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A correre in nostro soccorso c’e’ pero’ un mod realizzato dalla comunita’, decisamente fondamentale: Playable Subs & More e’ indispensabile per raffinare tutta una serie di manchevolezze (per esempio i tre pannelli di navigazione, profondita’ e sensori sono sempre aperti contemporaneamente su schermo) e per ampliare la quantita’ e la qualita’ delle navi e dei sottomarini rappresentati nel gioco. Inoltre permette di giocare dalla parte dei russi (o cinesi), nonostante alcune restrizioni dovute al codice del gioco. Anche gli incontri e le missioni sono diventate piu’ varie dopo averlo installato.
In aggiunta, ho manualmente modificato il valore di rumorosita’ di tutti i vascelli, diminuendolo di una decina di Decibel (e’ tutto in formato testuale), rendendo il gioco molto piu’ teso e incerto, evitando di individuare i nemici e determinare con precisione la loro posizione troppo facilmente. Finalmente diamo un senso al sonar attivo, normalmente mai usato, e c’e’ qualche possibilita’ di sfuggire ai siluri nemici, in precedenza impietosi… e lo stesso vale per i nostri nemici!!

 

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Ci si diverte? Alla fine, nonostante tutto e applicando mod e quant’altro, la risposta e’ si. Con le debite modifiche il gioco prende il via: c’e’ tensione costante, occorre fare attenzione alle proprie mosse, essere pazienti e silenziosi; e nonostante questo non sempre le cose sono gestibili e volgono al meglio. Di quante navi e sottomarini sara’ composta la squadra nemica? Li ho individuati tutti o da un momento all’altro mi trovero’ accerchiato? E’ il momento giusto per attaccare o dovrei aspettare? L’affondamento del nostro sottomarino significa quasi sempre la fine della campagna, quindi occorre essere cauti. Eliminare i nemici uno alla volta e riuscire vittoriosi da situazioni in cui siamo soverchiati numericamente da’ belle soddisfazioni.

 

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E’ all’altezza del buon vecchio Red Storm Rising? Forse no. Probabilmente riprendendo oggi quel capolavoro ci renderemmo conto di alcune carenze che all’epoca non saltavano all’occhio, ma e’ certo che Cold Waters, almeno in versione vanilla manca a volte di mordente ed ha una interfaccia utente da mandare in galera chi l’ha pensata (come si fa a mettere il tasto di cancellazione del salvataggio nello stesso posto del tasto di caricamento?), e probabilmente puo’ essere apprezzato solo dagli appassionati delle guerre navali e da chi ha amato a suo tempo Red Storm Rising.

 

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A latere: non so se sia un problema che affligge solo me (sui forum non ne ho trovato traccia), ma ogni volta che devo lanciare il gioco o passare da una fase all’altra c’e’ un lungo tempo di attesa in cui il gioco sembra aspettare che succeda qualcosa. Clamoroso che la cosa accada anche quando si vuole tornare al menu iniziale dopo aver riconfigurato i tasti… Dopo l’installazione del mod sopra citato i tempi si sono poi ulteriormente allungati (e di parecchio), ed anche se la cosa non impedisce di giocare, queste noiose attese non giovano affatto. Credo ci sia un problema col caricamento di alcuni file di configurazione… ancora una volta non so se dipenda dalla mia installazione o se c’e’ un bug non risolto. Tant’e’.

In conclusione, Cold Waters non e’ un gioco per tutti. Occorre scendere a patti con una interfaccia rivedibile e con alcune scelte di design discutibili. Ma se siete appassionati riuscirete a convivere con queste mancanze e trovare in Cold Waters un discreto titolo che copre un’area di nicchia pressoche’ priva di titoli dedicati.

 

Cold Waters, 2017
Voto: 6.5 (7 con le mod)
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