Colonial Conquest: la recensione

Colonial Conquest è un gioco di strategia semplice che riesce comunque ad essere appassionante e divertente.

 

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La sindrome dell'”ancora un turno”, tipico dei giochi di strategia ben riusciti, l’ho menzionata spesso sulla Tana: dai classici Civilization 4 e 5 a Pandora, a Warlock fino al recente Shadow Empire. E’ sinonimo di giochi in grado di acchiappare l’interesse del giocatore fino a fargli perdere la cognizione del tempo. Colonial Conquest è sicuramente uno dei giochi di strategia più semplici a cui abbia giocato, ma si fregia di scatenare lo stesso fenomeno.

Il gioco ci cala nel mondo coloniale, con scenari che spaziano dal 1870 al 1914. Potremo prendere il controllo di una delle sei potenze mondiali dell’epoca e tentare di strappare territori qui e là per divenire il paese più potente al mondo. Lo svolgimento del gioco è molto semplice: ogni anno è diviso in quattro turni, e solo nel primo potremo piazzare fortificazioni, effettuare spionaggio e comprare truppe; invece i movimenti avverranno per tutto l’anno. Esistono solo truppe di terra ed unità navali, senza alcuna differenza all’interno della propria categoria; se da una parte questo non rende giustizia allà realtà dell’epoca (cavalleria, cannoni e fanteria saranno quindi assenti come reparti con le loro peculiarità), dall’altra semplifica enormemente la gestione e snellisce i combattimenti.

 

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La cosa può far inizialmente storcere il naso, ma bisogna capire che Colonial Conquest fa della semplicità il suo mantra: e questo permette di avere un ritmo elevato e fluidità di gioco.
Molto interessante il fatto che ci troviamo di fronte ad un sistema WEGO, dove gli ordini vengono dati da tutte le nazioni prima della fase di svolgimento per poi attuarsi a rotazione, un movimento per nazione, fino alla loro conclusione. Da questo punto di vista è evidente che trovarsi a muovere per primi è normalmente un vantaggio, anche se d’altro canto in alcune situazioni rischia di esporci ad attacchi nemici che non avevamo considerato.

Si, perchè il fatto che non conosciamo assolutamente la posizione nè la consistenza delle truppe nemiche (lo spionaggio può darci un’idea, ma dietro pagamento di somme non sempre basse), nè ovviamente i loro movimenti, può facilmente causare la perdita di territori o addirittura scatenare guerre impreviste perchè due nazioni attaccano lo stesso territorio neutrale.

 

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Molto importante notare il fatto che le sei nazioni presenti (manca purtroppo l’Italia) hanno valori di combattimento ed acquisto delle proprie unità sensibilmente diversi; questo porta a mutare radicalmente le strategie se stiamo giocando per esempio col Regno Unito invece che con la Russia (elite contro massa).

Questo elemento ci avvicina al discorso diplomazia… che è completamente assente. La guerra non va dichiarata e non ci possono essere segni che qualcuno sta per attaccarci. La pace può essere semplicemente comprata dietro il trasferimento di somme molto consistenti, e non c’è alcuna trattativa o scambio di territori o altro tipo di interazione col nemico. Si possono sovvenzionare i paesi neutrali (ogni sterlina che forniremo loro andrà in nuove truppe) o tentare, sempre dietro pagamento, di far disertare parte delle loro truppe, ma qui ci fermiamo.

 

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La mancanza di informazioni però non si limita ad aspetti voluti del gioco. Manca una lista di territori con il numero di truppe e navi a difenderle (anche se è comunque abbastanza agevole avere un colpo d’occhio in mappa), e soprattutto quella delle mosse che abbiamo pianificata in questo turno.  Allo stesso tempo, il rapporto di fine turno è relativamente utile, mentre non c’è modo di sapere dove le altre nazioni abbiano attaccato (solo i territori conquistati in questo turno sono segnati da una stella… come sapere dove hanno attaccato e fallito?).

Il gioco non è esente da bug: intanto la maschera di spostamento truppe presenta la comoda possibilità di inserire a mano il numero esatto di unità da spostare, solo che una volta dato l’ordine vedremo che mancheranno sempre una o due unitàrispetto all’ordine impartito. Questa funzione è invece mancante completamente nella fase di produzione delle truppe, e sinceramente non capisco perchè.
Uno degli eventi randomici che possono capitare prevede una perdita del 10% del valore di produzione del territorio indicato, ma in realtà (almeno per i giocatori umani, non so per l’AI) il valore aumenta del 10%. In un paio di casi poi mi sono trovato di fronte a qualcosa che ha bloccato il procedimento del gioco (come se aspettasse che cliccassimo su un bottone o qualcosa del genere che non è apparso sullo schermo).

 

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Una nota va fatta sulle condizioni di vittoria: praticamente, o domininamo l’intero mondo (e sappiamo quanto tediose possano essere le fasi finali di una partita dall’esito scontato) o ci imponiamo da soli un anno da raggiungere e vedere chi ha il punteggio più alto. Tenendo conto che la vittoria infatti si raggiunge a (minimo) 500 punti e che si ottiene un punto per ogni territorio conquistato e se ne guadagna o perde uno per ogni scontro, si capisce bene come a quella cifra non ci si arrivi mai.

Nonostante queste mancanze, il gioco è decisamente divertente. C’è parecchia tensione scaturita dal fatto che non sappiamo dove potrà arrivare il prossimo attacco, e se non stiamo attenti a difendere adeguatamente i nostri territori l’AI banchetterà coi quelli più produttivi (specialmente all’inizio della partita).
Da questo punto di vista gli avversari computerizzati presentano un tasso di sfida adeguato, specialmente ai livelli di difficoltà più alti; magari non brilleranno di acume strategico ma compensano con cattiveria e con una aggressività che può facilmente eliminarci.

 

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Le prime partite saranno infatti di studio, e solo capendo determinati meccanismi consentiremo al nostro impero di sopravvivere oltre i primi turni e prosperare, diventando sempre più solido e difficilmente attaccabile.

E’ presente una modalità hotseat (che non ho provato), ma il gioco è fondamentalmente single player. La sua forza è dovuta al ritmo alto, e darsi il cambio al monitor non aiuta affatto in questo senso.

Colonial Conquest è un gioco curiosamente capace di rapirci e di farci spendere ore ed ore senza rendercene conto mentre pianifichiamo le nostre mosse. Le sue carenze vengono compensate con un ritmo frenetico, con una tensione latente e con la costante insicurezza che la mossa che stiamo facendo sia quella corretta. E’ un buon titolo strategico se vogliamo rilassare la mente fra qualche titolo più impegnativo e l’altro. Se solo gli sviluppatori non avessero esaurito i fondi e le vendite non fossero state così scarse molto probabilmente oggi i bug sarebbero stati risolti; ma Colonial Conquest è più che giocabile anche così.

 

Colonial Conquest, 2015
Voto: 6.5
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