Dead State: la recensione

Un insolito titolo che si inserisce in un ambito poco coperto dalla tematica zombi, ma che risulta essere un pelo troppo lungo per essere completamente apprezzabile.

 

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Negli ultimi anni c’e’ una rinascita dei tattici a turni: giochi incentrati sui combattimenti di singola squadra gestiti come nel buon vecchio Ufo: Enemy Unknown, il cui traino e’ stato quell’X-Com tanto incensato dalla stampa di settore ma oggettivamente lontano anni luce dalla profondita’ dell’originale.

Dead State si ispira moltissimo al capostipite del genere, e trasferisce l’ambientazione in un Texas sconvolto dall’apocalisse zombi. Il gioco si sviluppa su due livelli: uno prettamente gestionale, l’altro tattico e di esplorazione.
Nel primo livello di gioco dovremo assegnare lavori ai sopravvissuti che mano mano salveremo e che si uniranno al gruppo, cosi’ come potremo verificare in quali condizioni siano la nostra struttura e le nostre risorse. Nel secondo guideremo un gruppo (fino a 4 persone) ad esplorare la zona circostante alla ricerca di punti di interesse dove poter trovare cibo e materiali per sopravvivere.

 

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Il gioco e’ discretamente realizzato, ma non e’ esente da critiche. L’ambientazione e’ molto buona, realizzata con cura ed attenzione ai dettagli. Tutto avviene mantenendo la visuale isometrica, anche la parte gestionale (ovviamente a parte le schermate specifiche per inventario, lavori da assegnare eccetera). Questo significa che in base, per poter parlare con un singolo personaggio dovremo cercarlo in lungo e largo (non ci sono riferimenti su, magari, una minimappa – che non e’ presente); non capita spesso, ma quando dobbiamo farlo e’ un po’ tedioso. I dialoghi sono adatti, anche se si nota una certa tendenza ad usare certi stereotipi; ad ogni modo la differenziazione dei personaggi arricchisce la gestione di una comunita’ in cui possono venire a crearsi tensioni fino al punto che qualcuno puo’, durante la notte, abbandonare la base e non tornare piu’.

 

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Ci sono delle mini quest, ma sono molto superficiali. Ogni personaggio ha un oggetto che lo rende piu’ felice se gli viene donato, e questi oggetti si trovano qua e la’ nel mondo di gioco. Migliorando il morale ci sono alcuni vantaggi nella gestione della base, ma oggettivamente proseguendo nel gioco ed effettuando buoni raid questo aspetto perde di interesse; cosi’ come certe missioni che ci vengono richieste sono spesso di difficile tracciabilita’: oltre al dialogo iniziale non avremo modo di capire chi ci ha chiesto cosa e dove si trovi il luogo che “ti ho segnato in mappa”, visto che a breve avremo decine di posti segnati in mappa.

 

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E questo ci introduce al disastro che e’ l’interfaccia utente: restando sulla mappa di gioco, non e’ possibile mettere dei marker o delle note che ci permettano di capire quali luoghi abbiamo solo parzialmente saccheggiato o se ci sono punti di interesse che dobbiamo tenere a mente. L’unico aiuto viene dal fatto che i luoghi mai visitati sono evidenziati (buono, ma non certo sufficiente). Tenendo conto della costante necessita’ di approvvigionamenti e della limitata capacita’ di carico del gruppo, questo e’ un problema.

 

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La stessa gestione dell’inventario e’ problematica e tutt’altro che efficiente quando dobbiamo scambiare gli oggetti fra i membri del gruppo, o solamente vedere come siano equipaggiati. Per non parlare di quando si torna in base e si scarica in magazzino quanto recuperato; occorre memoria per ricordare chi era con noi, e verificare se sono rimasti oggetti nello zaino (non tutto viene scaricato automaticamente, cosi’ come non ci si rifornisce in automatico). Insomma, sistemi che funzionano benissimo da 25 anni sono stati ignorati e nemmeno raffinati in fase di playtest.

 

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La parte di esplorazione e combattimento invece funziona piuttosto bene, con un sistema di punti azione e movimento che ricorda moltissimo il primo Fallout. Gli zombi si attivano in base alla percezione ed al rumore, cosi’ come gli NPC a volte presenti in mappa e che sono il pericolo maggiore per la sopravvivenza del gruppo. Con quest’ultimi manca troppo spesso una opzione di dialogo, dato che avvicinandosi inizia quasi sempre il combattimento quando uno vorrebbe magari fare conoscenza, o commerciare, o semplicemente capire le loro intenzioni; un peccato, visto che la gestione degli incontri ne risulta fortemente ridotta di flessibilita’.

 

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Abbiamo detto degli scontri: c’e’ un buon sistema di combattimento che prevede che i personaggi possano essere fuori combattimento fino a che qualcuno non li curi o possano morire permanentemente; un sistema di panico che impedisce il controllo diretto ed una serie di skill a punti che determinano la bravura in determinate azioni e metodi di lotta, dalle armi bianchi a quelle da fuoco pesante. Se le skill dei nostri alleati salgono da sole (almeno cosi’ dice il gioco), le nostre salgono in base a punti conquistati con l’aumentare dei nostri punti esperienza, non visibili. Nessuno pero’ ci notifica quando guadagnamo questi punti, tanto che puo’ succedere di voler dare un’occhiata alla nostra scheda e trovare da chissa’ quanto tempo 4 o 5 punti (non pochi) da assegnare alle nostre caratteristiche.

 

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Fatta la mano, tutte le asperita’ dell’interfaccia e la grossolanita’ di realizzazione sono gestibili e non pongono un reale problema. Altra storia per la mancanza di stimoli che arriva piu’ avanti nel gioco; ad un certo punto non si capisce bene perche’ dovremmo andare avanti e continuare a giocare. Manca un obiettivo, una motivazione reale; saccheggiare le zone che si trovano non e’ eccessivamente complicato (fatti salvi alcuni punti specifici) e im piu’ la ripetizione degli stessi gesti prende a noia. Il fatto che dopo 80 ore di gioco (il mio caso) non ci sia uno scopo tangibile da perseguire fa scemare tutta la voglia di continuare a esplorare, combattere, saccheggiare, tutto sempre nello stesso modo. Addirittura capita a molti giocatori parecchio avanti nella storia di cercare su internet per capire quale sia la fine del gioco e come arrivarci, o di continuare a skippare un giorno dopo l’altro in attesa capiti qualcosa… non un buon segno se vogliamo parlare delle scelte di gameplay degli sviluppatori.

 

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Il ritmo di gioco e’ molto lento, e solo negli scontri a fuoco (non frequenti) l’adrenalina si alza un po’. Eppure il gioco di per se non e’ male se vi piace il genere; io mi ci sono divertito parecchio (anche se dalla recensione potrebbe non sembrare) e se preso a pochi euro resta una buona esperienza. Dead State e’ un gioco molto vecchia scuola, nel bene e nel male; attento ai particolari dell’ambiente ma carente nel supporto al giocatore. Se lo affrontate col giusto spirito sapra’ regalarvi buoni momenti di gioco.

 

Dead State, 2014
Voto: 7
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