Esagoni e bits: i wargames per PC

Era praticamente impossibile che il filone dei wargames, che conobbero il momento di massima fioritura negli anni ’70 e ’80, sfuggisse alla trasposizione per PC.

 

Come tutti sanno, i PC vengono sempre comprati con le più ‘serie’ intenzioni di questo mondo… salvo poi vederli trasformarsi nell’equivalente informatico delle vecchie scatole in cui venivano custoditi i giochi di quando eravamo bambini.

Il mondo del videogioco è tanto ampio e variegato quanto lo era quello dei giochi ‘veri’. Era quindi praticamente impossibile che sfuggisse alla trasposizione sul piano del software il consistente filone dei wargames, i giochi da tavolo di simulazione strategica e bellica che conobbero il momento di massima fioritura fra gli anni ’70 e ’80.

Questi ‘boardgames’ avevano conquistato un pubblico appassionato e competente, ma circoscritto da alcuni loro sensibili limiti intrinseci: la frequente macchinosità della predisposizione del tabellone di gioco e delle pedine, la necessità conseguente di disporre di un adeguato spazio in cui collocare il tavolo da gioco (soprattutto nell’evenienza di un’interruzione della partita, i migliori wargames non erano mai brevi), la difficoltà di un’uniforme assimilazione delle spesso complesse regole di gioco da parte di tutti i giocatori e – last but not least – la scarsa gratificazione del gioco ‘a solo’ a cui si trovavano condannati gli appassionati che non potessero contare su avversari con cui cimentarsi.

So di toccare la sensibilità dei nostalgici dell’era del tabellone e dei minuscoli, austeri ‘counters’ (le famose pedine di cartone) da spostare con pinzette da entomologo, ma a mio avviso non si può far a meno di notare che il personal computer, il ‘Piccolo Fratello’ che occhieggia sulle nostre scrivanie, non solo ha risolto molti dei problemi pratici che affliggevano i classici boardgames da tavolo, ma gli ha donato anche nuove ed inedite dimensioni. Tutto ciò ha anche comportato una graduale ma costante crescita della comunità dei wargamers.

 

 

Innanzitutto, i pochi pollici del nostro monitor possono facilmente accogliere complesse e vaste mappe affollate anche da centinaia di unità, un apparato pronto ad apparire e sparire ad un semplice clic di mouse. E questo per tacere della notevole qualità estetica e funzionale di mappe e ‘counters’, che difficilmente trova paragoni nel mondo dei vecchi giochi da tavolo: alcuni wargames per PC (serie ‘Panzer General’, ‘West/East Front’) rivaleggiano addirittura con le raffinate miniature dei c.d. wargame ‘tridimensionali’ (raffinati ‘giochi di soldatini’ per pazienti modellisti…).

Altro inestimabile vantaggio è costituito dalla possibilità di salvare il file di una partita in corso, consentendo di affrontare gradualmente, ed a più riprese, scenari di complessità di gran lunga superiore a quella consentita ai giochi da tavolo: ci si libera quindi dalla necessità di consacrare al gioco ad oltranza intere giornate e divengono così agevolmente utilizzabili i ritagli di tempo di cui sempre più spesso è fatto il nostro tempo libero.

L’accollo da parte dell’intelligenza artificiale del PC di gran parte della gestione delle regole di gioco ha poi due importanti implicazioni. In primo luogo il giocatore può più facilmente concentrarsi sugli aspetti più propriamente tattici e strategici, senza preoccuparsi eccessivamente di ciò che è fattibile o meno; sarà il computer a segnalarglielo: la cosa è importante ai fini di un graduale e non frustrante apprendimento sul campo. Il secondo vantaggio va ricercato nella possibilità di impostare sistemi di gioco sempre più raffinati, flessibili e realistici senza che ciò vada a scapito della ‘giocabilità’, e cioè della piacevolezza e della scorrevolezza di gestione del gioco. Questa evoluzione verso una maggiore sofisticazione richiede la predisposizione di una documentazione di gioco che possieda adeguate caratteristiche di completezza e chiarezza, caratteristiche che non sempre contraddistinguono i manuali dei giochi per PC (ma qui soccorrono i numerosi e qualificati siti web dedicati ai wargames da competenti appassionati).

 

 

Altro problema dei wargamers risolto dal personal è quello dell’avversario: in ogni caso potremo contare sull’intelligenza artificiale (AI) implementata nei giochi e misurarci con il PC. La discussione circa la qualità delle AI dei giochi strategici è vecchia ed eternamente aperta, ma esse rappresentano sempre quantomeno un valido sparring partner che, se spesso manca della fantasia e dell’imprevedibilità dell’intelligenza umana, pur sempre macina numeri molto meglio di noi, intravedendo e sfruttando metodicamente minimi vantaggi, facendoci pesantemente scontare le nostre sia pur minime distrazioni. La possibilità di giocare i wargame per posta elettronica attraverso lo scambio dei files relativi ai singoli turni (modalità PBEM) aggiunge un’ulteriore dimensione di gioco: quella contro un avversario umano distante – spesso addirittura in un paese straniero – sviluppabile nei tempi fluidi e flessibili consentiti dalla velocità di trasmissione delle e-mail. Non va infine dimenticata la cosiddetta modalità ‘hot seat’, la partita giocata a turni da due avversari umani sullo stesso PC, che turno per turno mostra a ciascuno dei due opponenti ciò che la sua situazione di gioco gli consente di vedere (eh già, il PC risolve anche il problema della ‘fog of the war’, e cioè della limitata visuale sotto la quale ciascuno dei due avversari osserva il campo di battaglia e le unità avversarie su di esso schierate…).

Un’altra grande opportunità offerta al wargamer dai giochi per PC è data dalla generalizzata previsione in quasi tutti i programmi di un ‘editor’, cioè di un programma che consente all’utente di creare propri ‘scenari’, modificando quelli originali o più spesso costurendoli ex novo grazie a generatori di mappe, database di unità, opzioni che consentono di impostare i parametri di fondo del confronto tra le due parti. La buona qualità e la notevole flessibilità degli editor in essi inclusi hanno trasformato alcuni dei wargames per PC in autentiche ‘saghe’ che si protraggono da anni grazie al lavoro volontario dei dilettanti che progettano scenari che per qualità e attendibilità storica spesso si dimostrano addirittura superiori a quelli originali forniti con i giochi. Questo contribuisce anche alla notevole longevità dei wargames per PC, i più famosi dei quali continuano ad evolversi attraverso modifiche evolutive e correttive, add-ons integrativi e sempre nuovi scenari anche a diversi anni di distanza dal loro primo apparire (basti pensare al sistema ‘Steel Panthers’ di SSI che nelle sue varie versioni è presente sul mercato sin dai primi anni ’90 e continua ad evolversi e ad arricchirsi anche al di là del diretto supporto ufficiale della casa editrice). La notevole performance di ‘long sellers’ dei wargames per PC sta determinando alcune interessanti evoluzioni della piccola, ma dinamica nicchia di mercato che ad essi fa capo su cui sarà opportuno soffermarsi in altre occasioni.

Un’ ulteriore sviluppo che il PC ha indotto nel mondo del wargame è quella della graduale evoluzione dal sistema a turni, in cui ogni giocatore effettua le sue mosse separatamente dall’avversario cui spetta replicare solo nel turno successivo. Sui pregi e le virtù del suo controcanto – il ‘real time’, il sistema in cui i due avversari muovono ed interagiscono contemporaneamente in una dimensione temporale continua – leggerete altrove in questa stessa sezione: l’inventiva dei progettisti di wargames sta però facendo germinare soluzioni intermedie di grande interesse, suscettibili di avvicinare la soluzione di compromesso della vecchia disputa tra i riflessivi supporter del sistema a turni ed i risoluti fan del ‘tempo reale’ che vedono nel tempismo una delle doti imprescindibili del buono stratega. Ma anche questa è storia da riservare ad un’altra puntata…

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