Field Of Glory II: Medieval

Slitherine ci porta nel medioevo con il nuovo capitolo di Field Of Glory II, il gioco dedicato al mondo dei wargame tridimensionali.

 

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Medieval è la terza iterazione del mondo di Field of Glory II. Dopo Pike And Shot, recensito sulle nostre pagine non molto tempo fa e FoG II, dedicato al mondo antico, questa volta i campi di battaglia si riempiono di eserciti medioevali.

La struttura di gioco ricalca pedissequamente quanto visto nei titoli precedenti, senza particolari novità. Gli scontri prevedono una fase iniziale di selezione delle truppe e del loro schieramento dove, senza sapere come si sta piazzando il nemico, dovremo elaborare una strategia di massima tenendo conto del terreno e delle capacità di combattimento delle nostre truppe.

 

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Lo scopo sarà non quello di eliminare completamente l’esercito nemico ma di mandare in rotta più rapidamente possibile quante più unità possibile, ottenendo quindi la vittoria sul campo. Fondamentale sarà manovrare ai fianchi del nemico, per prenderlo sul lato debole e forzare le sue unità a mollare le armi e darsela a gambe levate.

Field Of Glory II: Medieval conferma la qualità del sistema di gioco sviluppato con l’engine proprietario di Slitherine. La trasposizione del mondo wargaming 3D è stata ottimamente implementata, e si respira l’atmosfera dei tavoli da gioco dove dadi, metri a nastro e segnalini la fanno da padrone.

L’impegno sulla creazione degli eserciti va assolutamente menzionato: oltre all’aspetto grafico, un lavoro comunque importante ed appagante dal punto di vista visivo, la differenziazione degli schieramenti nelle loro composizioni ha richiesto uno studio storico approfondito. C’è un motivo se alcune nazioni hanno molta più cavalleria o arceri rispetto ad altre!!

 

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Dal punto di vista dell’interfaccia, la sua evoluzione ha apportato dei piacevoli cambiamenti rispetto a Pike And Shot ma anche qualche passo indietro.
Intanto l’implementazione dei generali e dei sotto-comandanti, che hanno un duplice impatto sul gioco: come prima cosa forniscono un bonus di rotazione alle unità vicine, utilissimo negli scontri – se a parole sembra una cosa di poco conto, nei fatti poter ruotare un turno in anticipo può fare tutta la differenza per ingaggiare sul fianco un nemico; in seconda battuta, conferiscono un bonus di combattimento all’unità a cui sono assegnati, cosa sempre molto gradita!
Infine, è possibile subordinare le varie unità ad uno specifico comandante, funzione utilissima per muovere rapidamente un blocco di unità in modo uniforme con un solo click.

 

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Altra implementazione molto comoda, e della quale avevamo notato la mancanza in Pike And Shot, è la funzione dell’undo: se effettueremo un movimento che non implica alcun cambiamento sul campo di battaglia potremo tornare alla situazione iniziale e modificarlo. Ottimo!
Le unità sono ora graficamente univoche per ogni esercito e portano ognuna lo stendardo della propria fazione.

Altri cambi hanno trovato meno il mio favore: intanto, ora le unità “disrupted” o “fragmentend” (insomma che hanno perso coerenza e sono prossime alla rotta) non sono più immediatamente identificabili a schermo con una bella, grande D gialla o F rossa, ma con una piccola striscia colorata sopra il loro stendardo. Questo ci toglie buona parte della visione d’insieme quando osserviamo il campo di battaglia, tenendo anche conto che alcuni stendardi hanno uno sfondo rosso o giallo e la striscia si intravede soltanto.

 

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Altra cosa che mi ha lasciato perplesso è la reportistica, immediata e non invasiva in Pike And Shot, e che in FoG II: Medieval invece occupa la parte centrale dello schermo, senza trasparenza, producendo un effetto di rottura con la visione dello scontro. Sono anche spariti i valori di combattimento delle unità (sono raggiungibili solo attraverso un report apposito); se prima era immediato valutare due unità contrapposte, ora occorre affidarsi soprattutto all’esperienza ed alla navigazione in finestre aggiuntive.

 

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Una cosa decisamente migliorabile è poi l’evidenziazione dell’unità attiva, specialmente quando si osserva il turno delle truppe gestite dal nostro avversario: a volte non è facile capire cosa stia succedendo, come siano orientate le unità, quale sia il fronte della mischia e dove i balestrieri stiano scoccando i loro dardi almeno fino a quando non si vedono i numeri che mostrano le perdite apparire a schermo (lo schermo non si ricentra sempre alla perfezione).
Confidiamo che Slitherine metta mano a queste piccole ma necessarie migliorie nelle prossime patch (il gioco comunque non presenta bug o problemi evidenti).

 

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Ciò detto, resta il fatto che Field Of Glory II: Medieval è un titolo solido nel suo ambito, ed apprezzabilissimo per quello che promette di fare: ricreare scontri medievali a livello tattico.
Come per FoG II sono presenti delle campagne con battaglie collegate fra loro, parzialmente influenzate in base all’esito di quelle precedenti; ed il multiplayer è vivo ed ottimamente funzionante grazie ai turni asincroni gestiti dal master server di Slitherine. Manca però un livello strategico analogo a quello di Pike And Shot, cosa che riduce lo scopo del gioco (comunque in linea con quanto realizzato all’uscita dei precedenti due capitoli della serie); ad ogni modo è più che probabile la pubblicazione di un titolo simile a Field Of Glory Empires per Medieval in un prossimo futuro, cosa che unirà le battaglie tattiche ad un livello strategico molto profondo.

 

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Field Of Glory II: Medieval è un altro colpo messo a segno da Slitherine, che si conferma sempre più il publisher di riferimento per i titoli indirizzati ai wargamers.

 

Field Of Glory II: Medieval, 2021
Voto: 8