Difficile promuovere un gioco dai dialoghi piuttosto lenti e che non bada assolutamente a rendersi credibile. Riesce Killer Frequency a compensare col gameplay?
Come per il settore roguelite, ultimamente assistiamo ad un’esplosione di titoli che legano le loro fortune al concetto di storia interattiva. In questo caso ci troviamo di fronte ad un genere che per la sua intrinseca staticità deve saper colpire grazie ad un racconto arguto, a colpi di scena ben studiati e ad un contorno in grado di mantenere elevata l’attenzione del giocatore.
Purtroppo, non si può dire che Killer Frequency brilli sotto questo aspetto. Nella prima metà di avventura (la durata del gioco si attesta sulle cinque ore circa) i dialoghi sono piuttosto stucchevoli ed assolutamente incapaci di generare empatia nei confronti dei personaggi che ruotano intorno al racconto. Se il testo fornisce pochi spunti interessanti, il doppiaggio (in inglese) aiuta magari a caratterizzare i personaggi ma ne toglie spesso ogni credibilità. Nella situazione critica in cui si trovano (c’è un assassino che si aggira nella cittadina e chiunque sia per strada è in pericolo), i personaggi con cui interagiamo hanno tutto il tempo di perdere tempo con frasi prolisse al telefono e aggiungendo dettagli utili al gioco ma che a nessuno verrebbe in mente di menzionare mentre magari un loro amico sta sanguinando copiosamente o l’assassino sta passando a pochi metri di distanza.
I dialoghi, compresi quelli fra noi DJ in diretta e il nostro aiuto-produttore al di là del vetro, forniscono in buona sostanza una sensazione di posticcio, di inadeguatezza, di mancanza di veridicità considerando anche che siamo in diretta radiofonica. La stessa dinamica delle telefonate è assolutamente non credibile: il gioco inizia con una deviazione sul telefono della nostra emittente da parte di una centralinista che ci incarica di ricevere tutte le telefonate dirette al 911 (il numero di emergenza degli Stati Uniti). Non solo la cosa è ridicola, ma essendo il gioco ambientato nel 1987 non si spiega come i chiamanti abbiano a disposizione pressoché ovunque telefoni stradali da dove chiamare ed essere poi richiamati in punti diversi; la sensazione è che gli sviluppatori si siano accorti troppo tardi che il disinvolto approccio alla “telefono cellulare”, inesistenti all’epoca, cozzasse con l’ambientazione e abbiano fatto finta di niente. E questo non considerando che l’agglomerato urbano in cui ci troviamo conta circa 1000 anime ma una quantità di edifici pubblici, esercizi commerciali e infrastrutture da far invidia ad una cittadina di medie dimensioni.
Insomma Killer Frequency è sonnolento nell’esecuzione e non credibile nei dialoghi; ma ha qualche freccia al suo arco?
Sicuramente, a partire da quando possiamo interagire con lo studio radiofonico, girando per le stanze invece di essere bloccati alla console, il ritmo cambia: possiamo scoprire oggetti, far partire registrazioni su audio cassetta, esplorare ambienti oscuri e fondamentalmente spezzare la monotonia che invece ci opprime quando dobbiamo rispondere agli ascoltatori in pericolo. Anche se la velocità di camminata è molto simile a quella di un walking simulator, il nostro spostamento non risulta fastidiosamente lento. Contestualmente, anche la trama inizia a farsi più interessante, anche se siamo sicuramente lontani da una storia memorabile.
L’aspetto grafico del gioco è sicuramente piacevole, con un tratto che ricorda il cel-shading e che presenta colori pastello molto caldi e assolutamente adatti sia a ricordare gli anni ’80 che a realizzare un ambiente di gioco caldo e accogliente.
Non abbiamo incontrato particolari bug, se non il fatto che alcuni degli oggetti che dobbiamo manipolare tendano ad assumere posizioni che ne impediscono le interazioni previste (esiste infatti un’opzione per resettare tutti gli oggetti del gioco; evidente segno di una mancanza tecnica) e qualche problemino nei menu lo abbiamo riscontrato quando un controller è collegato al PC. Ma si tratta di problemi minori e arginabili.
Killer Frequency purtroppo manca nel suo scopo principale, quello di raccontare una storia credibile e piena di tensione; se lo spunto di fondo è molto interessante, l’esecuzione finale è decisamente rivedibile, con una lentezza esasperante a minare le fondamenta del gioco. Giocare a Killer Frequency non gratifica molto; un peccato, vista l’idea di base assolutamente interessante.