Until We Die: la recensione

Ad un mese dal lancio presentiamo la recensione di Until We Die, lo strategico 2D di Pixeye. Saranno stati risolti i problemi presenti al lancio?

 

 

È ormai un bel po’ che seguiamo Until We Die. Sviluppato dalla Pixeye è un roguelite molto carino che unisce il gameplay di Kingdoms con il più noto Metro (vedasi il libro Metro 2033 e i videogiochiMetro 2033Metro Last Light e Metro Exodus), il tutto accompagnato da una stupenda grafica in pixel art. Per quanto il gioco mi stesse catturando erano troppe le note stonate per valutarlo: in particolare un grosso bug sin dal lancio impediva ai giocatori di salvare, un problema non da poco!
Cosa sarà cambiato ad un mese dal lancio?

 

 

Prima di tutto, per chi non avesse letto l’articolo di prime impressioni, di cui consiglio la lettura, faccio un piccolo sunto del gioco: nei panni di un duro comandante dobbiamo fortificare un avamposto nella metro di Mosca difendendoci dagli attacchi alieni che ci coglieranno la notte. Il gioco è una sorta di strategico in 2D: dando ordini ai nostri uomini costruiamo ed espandiamo le nostre strutture. La difficoltà principale sta nel gestire al meglio tutte le risorse umane e non, e soprattutto riuscire a creare un equilibrio tra i due fronti destro e sinistro: gestire due fronti è difficilissimo, in parte perché non potremo mai prevedere da che lato arrivino le orde più grosse e in parte perché correre da un lato all’altro del nostro fortino richiede parecchio tempo (e viene subito a noia, ma dovremo farlo SEMPRE) e non potremo mai essere al posto giusto al momento giusto.

 

 

Molti bug sono stati risolti – sembra incredibile ma adesso ci è finalmente possibile salvare! – e risulta complessivamente ben giocabile. Per il resto il gioco è esattamente lo stesso di prima, nel bene e nel male.
Gli uomini che comanderemo sono ancora dei completi idioti: dovremo sempre fargli da balia dal momento che al completamento di un incarico, magari anche rischioso oltre le mura, non avranno neanche l’automatismo di tornare indietro.
Fare avanti e dietro nella mappa di gioco è veramente noioso, andare da un lato all’altro richiede veramente minuti interi, il ché ci impedisce di progredire la nostra espansione in maniera ragionata e di tamponare rapidamente le brecce.
Ogni volta che si perde una partita si percepisce sempre un senso di ingiustizia, non sentiremo mai nostra la responsabilità della sconfitta. Andrebbe bilanciato ancora molto.

 




 

Queste comunque sono per lo più scelte di design, che possono piacere o meno. Quel che continuo a non apprezzare è la scelta di rilasciare il gioco in formato completo, continuo a chiedermi perché gli sviluppatori non abbiano optato per la formula dell’Early Access. Il gioco allo stato attuale presenta un solo scenario e completato questo non c’è nulla da fare. Ancora assente lo scenario sandbox così come gli altri personaggi da sbloccare che per ora non esistono.
Recentemente è stata rilasciata addirittura una roadmap, che mi sarei aspettato appunto da un Early Access, non da un gioco tecnicamente finito. A detta degli sviluppatori il gioco riceverà modifiche almeno fino ai primi mesi del 2022, tempo in cui verranno aggiunti 3 piccoli scenari e i cani (già…).

Il gioco è punitivo, intenso e mi piace nonostante i problemi sopracitati, ma consiglierei di giocarci solo quando sarà realmente nella sua versione 1.0 con tutti i suoi contenuti rilasciati.

 

Until We Die, 2021
Voto: 6
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