Abbiamo continuato a giocare Until We Die: uno strategico 2D dal mondo indie che ci ha incuriosito molto.
Prodotto dalla Pixeye games, Until We Die è un interessante strategico in 2D – come preferiscono definirlo gli sviluppatori – con caratteristiche roguelite. Abbiamo gli occhi puntati su questo titolo già da tempo, ed infatti la settimana scorsa vi avevamo anticipato le nostre prime impressioni. A due settimane dal rilascio certi gravi problemi saranno stati corretti? Ormai non possiamo che mettere in chiaro le nostre opinioni a riguardo.
Il gioco ha subito la fortissima influenza di due titoli molto noti del mondo videoludico: Metro con la sua affascinante ambientazione post-apocalittica (ci troveremo infatti a lottare nei tunnel della metro di Mosca), e Kingdoms con il suo gameplay semplice e innovativo che viene ripreso pari pari da Pixeye.
Nostro compito in partita è organizzare le difese delle nostre roccaforti nella stazioni della metro, così da contrastare le orde di mostruosi alieni che ogni notte tenteranno di assalirci.
L’esperienza è veramente tosta, anche al minimo della difficoltà, e sopravvivere i 28 giorni di obiettivo è impossibile se non dopo parecchi, ma proprio tanti, tentativi.
Come detto il gioco è in sostanza uno strategico ed avendo da controllare un nostro Eroe (che sceglieremo ad inizio partita) la gestione degli uomini e delle strutture avviene correndo da un lato all’altro della mappa. Organizzare le difese è impegnativo anche per questo, non potendo delegare azioni a nessuno e non potendo godere di una visuale d’ambiente, ci troveremo a passare preziosissimi minuti correndo come dei matti: vi servono più uomini sul fianco destro? Correte duecento chilometri a sinistra, chiamate gli uomini che vi servono e poi correte a destra. Ops, mentre correvate si è rotto il muro sinistro? Ritornate indietro, senza portare gli uomini a destinazione, per riparare il muro a destra mentre a destra, in minoranza numerica, vengono tutti sopraffatti. Un caos strategico incredibile.
I nostri uomini non sono per nulla in grado di darci una mano, sono come dei sassi che spostate da un lato all’altro senza un minimo di autonomia. Spesso serve mandare degli uomini al di là delle mura per poter raccogliere risorse o demolire ostacoli, ebbene non saranno in grado nemmeno di tornare dietro le mura completata l’azione e non potendo dar ordini a distanza dobbiamo essere sempre presenti per poterli trascinare indietro come fossero dei bambini.
Spesso rimanderemo compiti vitali non potendo restare a sorvegliare i nostri soldati, potendo quindi focalizzarci su un solo lato del forte. In caso ci trovassimo con grossi danni da riparare su entrambi i fronti, ci troveremmo con le spalle al muro.
L’intelligenza artificiale è sicuramente uno dei punti più deboli dell’esperienza che andrebbe completamente rivisto, anzi, fatto da zero, visto che di intelligenza non ce n’è! Nel gioco da cui si sono ispirati, ovvero Kingdoms, c’era un’autonomia di certo maggiore; un’occhiata più approfondita a quel titolo potrebbe essere risolutiva. Nel presentare il gioco gli sviluppatori sostengono che questa deficienza artificiale sia ben voluta, per loro è un vanto, ma mi sfugge come possa esserlo. Se il gioco è difficile è dovuto anche a questo problema, oltre che all’assenza della visuale d’insieme di cui si è detto prima; se non fosse per questi due fattori sono sicuro che l’esperienza sarebbe molto più gestibile.
In ogni caso, anche la peggiore delle nostre partite saprà insegnarci sempre qualcosa di nuovo: più andiamo avandi esplorando i tunnel e più capiremo come affrontare gli alieni e gestire le nostre risorse umane e non. L’esplorazione inoltre è sempre ben ripagata, è bello scoprire nuove aree, nuovi nemici e nuovi Boss, e tutto va affrontato a tentativi: raramente sapremo sin da subito come affrontare una nuova area o minaccia e a farne tristemente le spese saranno i nostri fidi (ma non troppo) amici.
Non ho apprezzato molto che il gioco ci ripaghi ogni tot giorni di sopravvivenza con nuove strutture sfruttabili nel nostro campo alla partita successiva, il che significa che nelle nostre prime partite sapremo che non potremo vincere, al di là del fatto che non avremo l’esperienza necessaria, perché ci mancherebbero materialemente gli strumenti. Mi è sembrato solo un modo per allungare un’esperienza altrimenti relativamente breve essendoci un solo scenario.
C’è anche da dire che spesso non imputeremo a noi stessi la causa della sconfitta, col fatto che i nostri minions siano dei dementi e che la forza e la direzione delle orde sia imprevedibile, ci verrà naturale prendercela coi nostri sfortunati compagni o col gioco stesso.
Eppure per quanto stia apprezzando il gioco, nonostante certe meccaniche mi facciano un po’ storcere il naso, apprezzo proprio poco la poca cura verso il prodotto e verso gli acquirenti, che trovo inspiegabile: il gioco è stato rilasciato il 3 giugno e ad oggi, dopo due settimane, non è ancora stato risolto un bug gravissimo che inficia totalmente l’esperienza dei giocatori. Parlo di un bug che impedisce di salvare la partita, ciò significa che bisogna assolutamente portare a termine una partita in un’unica sessione che può durare parecchie ore.
Inoltre se già non apprezzo molto la tecnica dell’Early Access per pubblicare un gioco (ma rispetto gli sviluppatori che optino per questa via), apprezzo ancor meno i giochi pubblicati in forma completa ma che in sostanza sono in Early Access, ed Until We Die rientra tra questi giochi. Non penso sia ammissibile che sia stato rilasciato con un solo scenario (e gli altri?), solo due Eroi giocabili (i restanti sono oscurati senza ragione e non possono essere sbloccati allo stato attuale, sono timidi o non esistono?) e senza la modalità sandbox, ovvero con scenario randomico personalizzabile come era stato presentato.
Quindi dov’è il gioco? Possibile che l’unica differenza dalla demo sia la difficoltà scalabile? Sono sicuro che la casa di sviluppo abbia avuto le sue ragioni per rilasciarlo in questo stato (anche se onestamente non capisco perché si siano sabotati da soli in questa maniera, avrebbero potuto rimandarne tranquillamente l’uscita), ma ciò comunque non giustifica le condizioni del prodotto che in sostanza pare ancora molto lontano da un completamento, motivo per cui non riceverà voto.