Wario Land – Super Mario Land 3: la recensione

Con un colpo di scena inaspettato, il cattivo del secondo Super Mario Land diventa protagonista indiscusso della serie.

 

 

Una console Nintendo è definibile in pochi semplici passaggi: stile giocoso ma ricercato dell’hardware, sguardo rivolto alla qualità del software più che alla potenza e proprietà intellettuali facili da riconoscere. Era fisiologico che Mario, simbolo della casa e capace di vendere milioni di cartucce con la sola forza dei baffi, trovasse ampio spazio anche sul Game Boy. Il portatile dalle quattro tonalità di verde pisello rappresentava però una zona sperimentale dell’azienda, come testimoniano i numerosi seguiti di titoli NES creati da programmatori differenti rispetto agli originali. Terreno fertile per nuove idee, come un nuovo elemento da affiancare alla già nutrita schiera di personaggi in grado di bucare lo schermo.

 

 

Wario, dopo aver indossato i panni dell’antagonista in Super Mario Land 2, si prende dunque la scena nel primo titolo interamente dedicatogli, Wario Land, che mantiene il nome della serie principale nel sottotitolo per rendere la transizione più digeribile agli appassionati.
Il nerboruto antieroe, dopo aver ricevuto una bella lezione dal solito Mario, ha in testa solo nuove possibilità di arricchirsi; l’occasione più ghiotta sembra essere Kitchen Island, dove un gruppo di pirati poco raccomandabili custodisce i frutti delle proprie scorribande. Non ci sono quindi damigelle da salvare o regni fatati da proteggere: lo scopo ultimo è raccogliere qualunque cosa di valore, dalle semplici monete agli oggetti più preziosi, ben nascosti dietro porte chiuse a chiave in aree difficili da raggiungere.

 

 

La struttura dei livelli (comicamente noti come “courses”, che può essere interpretato come “percorsi” ma anche come “portate”, dato il tema culinario del mondo di gioco) è apparentemente lineare, ed ogni zona ne ha un numero minimo da affrontare in sequenza per arrivare al boss. Tuttavia, è possibile tornare indietro e ripercorrere alcuni passaggi alla ricerca di bonus nascosti o addirittura uscite alternative verso livelli segreti. Qui risiede il punto di rottura che diventerà caratteristica fondamentale del nuovo filone: Wario Land non predilige salti spettacolari o corse mozzafiato verso la fine, ma è un gioco di piattaforme con fortissimo accento sull’esplorazione delle aree. Tutto volge in quella direzione, dallo schema dei controlli alla velocità generale con cui ci si sposta, ed un approccio troppo frettoloso porta inevitabilmente al fallimento.

 

 

Meglio prendere il gioco di petto, anzi: di spalla. L’antica arte di saltare sulle teste è ancora praticata in Wario Land, ma l’effetto non è così letale come in altri titoli, e si limita a bloccare chi la subisce per qualche istante. L’arma migliore nell’arsenale è senza dubbio la spallata, associata ad un tasto specifico, utile per spedire in orbita i nemici, far superare di slancio piccoli buchi nel terreno, rompere i blocchi ed in sostanza creare un caos che tanto si addice all’atmosfera generale. Ma Wario non può usarla senza prima raccogliere uno degli appositi cappelli, altro elemento di distacco dal vecchio corso e che verrà per giunta riproposto in altri contesti negli anni successivi. C’è quello normale, che permette di caricare e rompere mattoni con la testa, quello da toro, che aggiunge la possibilità di restare incollati al soffitto puntando le corna e di creare scosse telluriche atterrando sul fondoschiena, quello a reazione, che fa volare dove nessun personaggio Nintendo era mai giunto prima, e quello da drago che permette solo di camminare ma sputando nel frattempo fiamme letali.

 

 

Come il suo illustre predecessore, Wario Land si svolge in un ambiente di gioco variegato che scorre in tutte le direzioni senza batter ciglio. La console era ormai piuttosto matura dal punto di vista tecnico, ed i programmatori sapevano già tirare fuori risultati egregi da un sistema così ben collaudato. Non sorprendono quindi gli sprite grossi e dettagliati, i ricchi fondali in trasparenza e la presenza sullo schermo di tanti elementi in contemporanea, con i rallentamenti ridotti al minimo inevitabile. Tutto realizzato, per restare in tema, con gusto e perizia nel dosaggio degli ingredienti, inclusa una colonna sonora improntata sul leitmotiv, un caposaldo della saga. Le musiche sono in grado di spaziare dall’allegria delle spiagge tropicali alle atmosfere cupe delle cave sotterranee basandosi su un tema principale orecchiabile e facile da ricordare, e gli effetti sonori completano degnamente la ricetta. Niente è lasciato al caso dal punto di vista audiovisivo, con l’apice raggiunto nel sorprendente finale dell’avventura, una sequenza piuttosto lunga per gli standard della console e con diversi risvolti a seconda di quante ricchezze il giocatore sia riuscito ad accumulare nel suo cammino.

 

 

Wario Land è un punto di transizione estremamente importante nella storia di Nintendo, poiché traghetta i numerosi fan della sua serie più importante verso un nuovo lido, ma lo fa in un modo estremamente delicato e progressivo. È come un gradiente di colore tra le tinte del platform puro e quello del gioco di esplorazione e ragionamento, che avrà forma definitiva nel riuscitissimo seguito e nei capitoli successivi, e questo nonostante la sua natura ibrida non caschi nel mezzo, rischiando di scontentare tradizionalisti e innovatori. Finisce invece per appagarli entrambi con un prodotto che oltre alla qualità presenta un grande rispetto per quello che c’è stato prima ed un gustoso antipasto per il Game Boy prossimo venturo. Giocarlo a distanza di anni, con i vantaggi aggiuntivi delle piattaforme digitali, è un’esperienza ancora fresca e divertente, accessibile alla maggior parte del pubblico data una difficoltà generale piuttosto bassa, ma anche ripetibile più volte dati i diversi finali e le aree nascoste. Un debutto davvero niente male per Wario.

 

Wario Land – Super Mario Land 3, 1994
Voto: 9
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