Xenopurge: prime impressioni

Il minimalista ma frenetico titolo tattico di Traptics, appena arrivato in early access, ha discrete potenzialità ma deve assolutamente migliorare almeno l’interfaccia di comando.

 

 

Dall’uscita di Doorkickers, si sono moltiplicati i videogiochi che ci mettono a capo di squadre di operatori autonomi nelle azioni, ai quali possiamo solo indicare il percorso o il comportamento da tenere.
Xenopurge è l’ultimo arrivato di questa famiglia, e vuole porsi come un’alternativa fantascientifica per gli appassionati del genere.

Il titolo in via di sviluppo, che abbraccia la filosofia roguelite indicata dal buon vecchio FTL, ci consegna dei soldati che guideremo in missioni all’interno di ambienti dove periodicamente degli alieni appaiono da punti ben precisi; il nostro scopo è di farli estrarre dopo aver compiuto la missione, tenendo conto che gli alieni sono infiniti e non è possibile eliminarli tutti.

 

 

Il primo impatto con Xenopurge è legato all’aspetto grafico: qui la nostra fantasia deve fare più o meno tutto, visto che tolti i profili dei soldati non si può parlare di “grafica”. Tutto è linee, lettere e numeri: la cosa non è di per sé un male, ma si fa fatica a calarsi completamente nel mondo di gioco. I colori sicuramente aiutano, e la grafica spartana ricorda quel pannello di controllo dall’alto che effettivamente il gioco vuole rappresentare, ma si sente che manca qualcosa che caratterizzi l’esplorazione degli ambienti e soprattutto gli avvistamenti ed i combattimenti contro gli alieni.

 

 

In Xenopurge il gameplay prevede che soldati agiscano in autonomo basandosi sui nostri comandi: per ognuno possiamo indicare se farli andare in ricognizione libera, se seguire un compagno, se raccogliere gli oggetti chiave per la missione, se prendere posizione in un punto specifico e così via. Si tratta in pratica di ordini che diamo via radio, e che i soldati metteranno in pratica sulla mappa di gioco. La prima criticità avviene in questa fase: siccome il gioco è in tempo reale e non è possibile mettere in pausa per dare ordini (una scelta tutto sommato sensata, se si vuole ricreare la freneticità degli scontri), è fondamentale poter dare ordini in modo immediato e facile. Invece il sistema di comando non rende la vita facile al giocatore già a partire dal fatto che prima occorre selezionare il comando da assegnare, e solo dopo specificare a chi darlo. Una cosa assolutamente non intuitiva: nella vita siamo tutti abituati a richiamare l’attenzione di una persona prima di parlarci, e non viceversa. Potrebbe sembrare un cavillo, ma quando siamo sotto pressione è facilissimo sbagliare il soggetto a cui stiamo dando l’ordine, andando magari a sguarnire la copertura alle nostre spalle, a chiedere la raccolta di un oggetto a un soldato che sta dall’altra parte della mappa e così via, e con il risultato ultimo che un solo ordine sbagliato potrebbe far eliminare i nostri soldati uno per uno.

 

 

Anche poter cliccare col mouse sui punti di interesse in mappa (tutti, non solo alcuni) renderebbe più accessibile e consistente l’interfaccia; così come la ripresa dell’ultimo ordine assegnato prima della raccolta di un oggetto, invece di dover reimpostare la logica dei soldati ogni volta.

Si tratta di piccoli ma fastidiosi inconvenienti che Traptics deve assolutamente migliorare per rendere Xenopurge, che non è indirizzato verso la grande massa degli utenti, realmente allettante verso gli appassionati.
Il gioco ha buone potenzialità ed è già oggi tutto sommato divertente, ma deve rendere la vita più facile ai giocatori e inserire maggiore varietà e contenuto per emergere davvero.

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