Il titolo di Blue Dot Games vuole continuare la tradizione degli FPS arcade a squadre, anche se al momento ci sono diverse cose da migliorare.

Disponibile da una decina di giorni in early access, ’83 sta provando a ritagliarsi una nicchia di mercato. Il videogioco che si presenta con l’aggettivo “realismo accessibile” è in realtà un FPS di guerra più arcade che simulativo, e forse dovrebbe correggere il tiro su quali aspettative fornire ai giocatori per non fornire false aspettative e attirare la platea di giocatori sbagliata.
Che ’83 non sia un titolo adatto agli amanti dei milsim lo si capisce subito: la velocità di gioco è davvero elevata, e la breve distanza tra un obiettivo e l’altro rendono i combattimenti rapidi, convulsi e fin troppo letali. Che sia chiaro: questo non è necessariamente un male: è che bisogna ritararsi, una volta in partita, e capire che ’83 è più simile a Insurgency, Heros & Generals o a Rising Storm 2: Vietnam che a titoli più ragionati. Per fortuna, le caotiche e irrealistiche battaglie dei più recenti Battlefield e Call Of Duty sono lontane anni luce.

Lo scopo del gioco è quello di conquistare tutti gli obiettivi disposti in modo semi-lineare, occupandone la zona per un periodo sufficiente, o portare a zero il numero di respawn disponibili al nemico.
’83, ambientato in piena Guerra Fredda, per ora mette a disposizione diversi armamenti leggeri degli anni ’80, un paio di carri armati e qualche veicolo di supporto; ne consegue che gli scontri sono principalmente incentrati sulla fanteria.
La sensazione che fornisce un tipico scontro a fuoco è contrastante: la rapidità con cui possiamo essere oggetto di fuoco e con cui noi o i nostri nemici possiamo andare a terra sembra da un lato andare incontro alla realtà dei campi di battaglia, ma dall’altra parte non trasmette al giocatore quel senso di compiutezza che ci si aspetterebbe. Probabilmente i dubbi nascono dall’estrema facilità con cui si possono mettere a segno colpi letali; le armi di ’83 sembrano soffrire in modo molto marginale del rinculo, della dispersione del colpo (che ci azzardiamo a dire essere del tutto assente) ma anche del brandeggio dopo una lunga corsa, pienamente neutralizzato trattenendo il respiro.

Per essere un titolo semi-arcade (per fortuna non possiamo gettarci da altezze proibitive o saltare come i conigli per sottrarci al fuoco), ’83 non presenta un interfaccia delle migliori. Abbiamo trovato scomodo e poco consistente il passaggio da un’oggetto all’altro tramite la rotella del mouse (meglio usare i tasti diretti), così come bussola e obiettivi in sovraimpressione sono decisamente troppo poco leggibili per un gioco di questo tipo: probabilmente il problema potrebbe essere risolto tramite una regolazione di trasparenza da lasciar decidere al giocatore.
Ciò detto, una volta presa la mano col gioco, ’83 sembra offrire un gameplay adatto al suo vero pubblico: abbattere un nemico è oggettivamente appagante, grazie anche agli spruzzi di sangue, come lo è riuscire a difendere o conquistare un obiettivo. Saper attendere il momento giusto per attaccare o attendere nell’ombra sono strategie valide e premianti,

C’è anche una piccola componente strategica in ’83, con un comandante che può chiedere bombardamenti o voli di ricognizione utilizzando le risorse ottenute dal mantenimento degli obiettivi; e proprio gli obiettivi sono punti cardine da tenere per facilitare il respawn della propria fazione (che può avvalersi anche di rally point piazzati dai capisquadra).
In ’83 si ritrovano alcuni elementi legati alla compattezza del proprio gruppo, ma oggettivamente tra le chat vocali che hanno preso a funzionare solo con una delle ultime patch e una base di giocatori che tende a muoversi da sola ed a non comunicare col resto dell’esercito di appartenenza, la realtà è che il più delle volte sembra di combattere la propria guerra personale.

’83 è un titolo tutto in divenire, adatto ad un pubblico arcade e che potrebbe piacere agli affezionati di Red Orchestra o del già citato Rising Storm 2: Vietnam; deve però probabilmente rendere il gameplay un po’ più lento e ragionato se vuole fregiarsi del termine “realismo”, oltre che a sistemare i tanti bug di basso o alto impatto al momento presenti. Di sicuro, rilasciare un gioco dove, dopo dieci giorni dall’uscita, l’utilizzo delle scalette esterne provoca l’inversione dei comandi di movimento e della visuale fino al respawn successivo è sintomo di un debutto forse troppo precoce.
Con una concorrenza numerosa e affermata, ’83 dovrebbe rapidamente mettere mano ai suoi aspetti più spigolosi; le indubbie potenzialità che il titolo porta con sé potrebbero ritagliare una piccola nicchia nella sua fetta di mercato.








