Ascesa e caduta di Ridge Racer

Breve storia di una popolarissima serie di giochi di guida di cui non sapevate di sentire la mancanza.

 

 

Correva l’anno 1993 e nelle sale giochi si combattevano due lotte: quella tra i frequentatori e i delinquenti che cercavano di scroccar loro i gettoni, e quella tra le software house per produrre il gioco più attraente e spettacolare possibile. Tanta manna per gli appassionati di giochi di corse, visto che i contendenti stavano sviluppando cabine dal feeling realistico contornate da volanti idraulici, sedili da corsa con audio avvolgente e grafiche da paura, spinte da hardware sempre più potenti. Namco, poi, aveva appena sganciato la bomba, e questa bomba aveva un nome: Ridge Racer. Grafica poligonale con abbondanza di texture, velocità sublime, techno giapponese a palla e un sistema di derapate esaltante erano il marchio di fabbrica di quella che sarebbe diventata una serie di culto, ma avrebbe subìto una clamorosa caduta nel momento potenzialmente migliore.

 

Di Ridge Racer esisteva anche una pazzesca versione con una vera Mazda a fungere da controller!

 

Il primo titolo conobbe il suo apice con la conversione su Playstation, aiutando la console Sony a stabilire un dominio incontrastato sul mercato ed entrando nelle case e nei cuori degli amanti del genere. Quel misto di fluidità, gare decise all’ultimo secondo e avversari speciali apparentemente imbattibili (le mitiche macchine nere, caposaldo di tutti i Ridge) davano sensazioni del tutto nuove che nascondevano la sua natura da mangiagettoni, consistente solo in una pista con tre diverse variazioni. Se non altro, gli utenti casalinghi avevano giovato delle migliorie apportate da Namco con i sequel Ridge Racer 2 e Rave Racer, che introducevano elementi fondamentali quali lo specchietto retrovisore e la visuale in terza persona, oltre ad avere a disposizione qualche macchina in più. E per battere il ferro finché era ancora caldo, una seconda versione casalinga arrivò un anno dopo: era Ridge Racer Revolution, che cambiava il tracciato, le musiche e le auto mantenendo la stessa deliziosa manovrabilità.

 

Più evoluzione che rivoluzione, il secondo capitolo su Playstation era bello davvero.

 

Nel 1996 la casa di Tokyo decise di dover spaccare il mondo, consolidando il suo rapporto con Sony grazie ad una batteria di capolavori di tecnica quali Ace Combat, Soul Blade, Tekken 2 e naturalmente Rage Racer. Passato un po’ sottotraccia a causa dell’immensa popolarità dei suoi coevi, rappresentava la prima svolta decisa della serie verso nuovi orizzonti, anche se non sempre di successo. Restava la struttura con un’unica pista, ma le quattro varianti avevano in comune solo una minima parte, dando impressione (grazie anche ad una grafica mozzafiato) di muoversi in un ambiente sconfinato. Quello che differenziava maggiormente Rage dai predecessori però era la modalità Grand Prix: si correva su tutte le piste fino al conseguimento del podio in ognuna, dopodiché si passava ad un livello successivo con avversari più veloci, che potevano essere fronteggiati grazie all’altra grande novità, ovvero l’acquisto di nuove auto e di upgrade per quelle già possedute tramite crediti vinti nelle gare precedenti. Completavano il quadro nuove tracce techno, se possibile ancora più acide di quelle degli anni passati, e filmati in full motion video che portavano la serie a staccarsi definitivamente dalle origini arcade.

 

Rage Racer è amore, Rage Racer è vita.

 

Mentre le sale giochi iniziavano un lungo ma inesorabile declino, l’attenzione di Namco era rivolta sempre più al mercato console, dove un gigante dal nome Gran Turismo aveva monopolizzato la scena dei giochi di guida. Il pubblico gradiva lo stile realistico e la quantità enorme di vetture disponibili, e ciò rendeva obsoleto tutto il resto. Era giunto il momento di abbandonare definitivamente quell’approccio da “una partita e via” per regalare un’esperienza più profonda e completa. Nato sotto questa stella, Ridge Racer Type 4 restava comunque radicato alla tradizione fatta di curve scivolose e paesaggi dettagliati, ma oltre ad ulteriori migliorie sull’aspetto visivo offriva una modalità carriera molto peculiare, in cui si potevano scegliere quattro scuderie che a loro volta avrebbero adottato un costruttore su nostra indicazione, e le cui auto venivano sviluppate a seconda dei risultati. Questo portava ad un totale di 320 mezzi diversi (più un gustoso segreto), che insieme ad otto tracciati garantivano una longevità più adeguata ad un titolo da salotto. Aggiungendo una musica molto più varia nello stile e di qualità superba, forse la migliore in assoluto nella categoria, si capisce come R4 sia riuscito a ritagliarsi un posto al sole anche con una concorrenza così spietata.

 

Anche Rave Racer avrebbe meritato una versione casalinga, magari su Playstation 2

 

Alle soglie del nuovo millennio, finalmente, la prima uscita su una macchina non Sony: Ridge Racer 64 si propone su Nintendo 64 (chi l’avrebbe detto?) con una formula tradizionale e una serie di difetti dovuti più alla macchina che alla programmazione. Se da un lato c’erano sempre una velocità appagante e un’atmosfera colorata e chiassosa, dall’altro non si poteva fare a meno di notare una certa piattezza tecnica, a causa del supporto cartuccia, e una discreta sofferenza nell’utilizzare un controller poco adeguato ai comandi della saga. La modalità carriera e la sua trama avevano lasciato di nuovo il posto ad una successione di tornei anonimi, in un salto indietro di tre anni che mal si sposava con l’avvento su una console all’avanguardia. Quello che c’era divertiva, ma dopo aver assaggiato un certo tipo di qualità sembrava davvero un peccato tornare al passato. Tuttavia, questa uscita restò in un relativo anonimato, perché quello che i fan realmente aspettavano sarebbe arrivato con la successiva generazione videoludica, ovviamente sulla piattaforma preferita da Namco, con un nuovo hardware tutto da esplorare e sfruttare.

 

Ridge Racer 64 non è brutto, eppure non procura forti emozioni.

 

Ridge Racer V uscì nell’ottobre del 2000, al lancio di Playstation 2, in una sorta di operazione nostalgia quando ancora non andava di moda. Dal momento che il famoso Emotion Engine non si sarebbe venduto da solo, venne messa una decisa attenzione sulla presentazione del pacchetto: oltre al filmato iniziale, spettacolare come sempre, una nuova dimensione grafica arricchiva ulteriormente quello che ormai era già un mito. Al netto di un aliasing quasi preoccupante, un deciso passo verso il futuro, al caro prezzo della perdita per strada di gran parte della personalità che fin qui aveva accompagnato ogni capitolo. C’erano ancora la progressione dei gran premi, gli aggiornamenti ai (tanti) bolidi, le ambientazioni in grado di gasare il pilota, ma le novità scarseggiavano e tutto sapeva di già giocato. Inoltre, la colonna sonora era piuttosto scostante, con un insieme di generi che stridevano tra loro. Poco male, dal momento che si trattava di un secondo esordio, e nonostante il grande pubblico se ne sia dimenticato presto, ha rappresentato un deciso punto di svolta. Emblematico il ritorno in sala giochi (sebbene solo in patria) per un ultimo ballo, e dopo tanti anni di gettoni guadagnati Ridge Racer salutò così il pubblico arcade per sposare definitivamente la causa del joypad.

 

Il quinto capitolo era troppo acerbo, rimanendo comunque un buon antipasto per il futuro.

 

Per la PS2 fu il primo ed ultimo Ridge Racer propriamente detto, e forse a causa del suo relativo insuccesso, Namco decise di inoltrarsi in territori inesplorati. Facciamo un passo indietro: abbiamo visto come R4 fosse stato creato per reggere il confronto con racing games più simulativi e realistici. Questa volta venne direttamente modificato il titolo in modo da rendere il cambio ancora più netto, e R:Racing Evolution si proponeva come alternativa ai più blasonati Gran Turismo e soci, tanto da uscire su più piattaforme. La presenza di una trama pressoché inutile, una certa lentezza di fondo e delle dinamiche male implementate lo resero ben presto trascurabile in un mercato saturo di alternative. Nel frattempo, ci furono due uscite portatili, altra novità in occasione del decimo compleanno della serie. Da un lato Ridge Racer DS riprendeva di peso la versione Nintendo 64, aggiungendo nuove auto e dei terribili controlli via touch screen, dall’altro Ridge Racer su PSP metteva sul piatto qualcosa che sarebbe diventato un marchio di fabbrica: la nitro.

 

R:Racing aveva tante belle idee sfruttate male e poca velocità.

 

Anche se non fu certo una trovata originalissima, la possibilità di riempire delle bombole di nitro ad ogni derapata dava una nuova profondità, e dava una sensazione di evoluzione naturale. Scivolare nelle curve era sempre parte fondamentale dell’esperienza, ma adesso aveva una doppia validità nella strategia di gara. Pur essendo su un sistema portatile, Ridge Racer per PSP era un’esperienza completa e ben più appassionante delle precedenti. Ormai il dado era tratto: le nuove console in alta definizione (Xbox 360 e Playstation 3) lo avrebbero usato come punto di partenza per tornare ai fasti di un tempo. Ridge Racer 6 in casa Microsoft e Ridge Racer 7 in casa Sony riprendevano il discorso aggiungendo una grafica mai vista prima che fu anche utilizzata come metro di paragone tra le due contendenti, riportando la saga sotto i riflettori dopo tanti anni. Il successo fu tale che non fu scalfito neanche dal fatto che Ridge Racer 2 per PSP, incredibilmente, differiva dal precedente soltanto per la presenza di alcuni tracciati e auto differenti, lasciando inalterato il resto del gioco. Eppure sarebbe dovuto suonare come un campanello d’allarme.

 

Non solo nitro, comunque: i Ridge Racer su PSP sono molto appetitosi.

 

Quattro anni di silenzio, poi un nuovo titolo: Ridge Racer 3D prometteva di sfruttare le caratteristiche del Nintendo 3DS per portare una nuova profondità, letteralmente e figurativamente. L’effetto era visivamente molto valido, specialmente quando si ingaggiava la nitro, ormai caposaldo della serie, ma ben presto ci si rendeva conto che durante una sessione concitata di guida i movimenti dello schermo tendevano a sfocare troppo l’immagine, e il giocatore disattivava l’effetto 3D ogni volta che si faceva sul serio. Altra novità era data dalla possibilità di scaricare i ghost degli altri piloti tramite Street Pass, ma non poteva giustificare il fatto che ancora una volta ci si trovava davanti allo stesso gioco, che iniziava ad avere 5 anni e per quanto bello non sfondava più lo schermo come una volta. Intendiamoci, il cuore pulsante era ancora lì, e per chi si fosse perso la generazione precedente era molto godibile, ma il senso di stagnazione non poteva essere ignorato.

 

Ridge Racer 7 è stato l’ultimo sussulto per gli appassionati della serie.

 

Reinventare Ridge Racer era difficile e rischioso, eppure Namco (ormai Bandai Namco) sapeva di avere in mano un marchio di successo. Quello che non capì erano le esigenze dei numerosi estimatori, e per seguire un filone di successo inaugurato qualche anno prima da Burnout fece uscire il controverso Ridge Racer: Unbounded. Della serie aveva soltanto il nome, ma per il resto non poteva essere più diverso dalle altre uscite: le gare consistevano in continue distruzioni dello scenario e degli avversari, con esplosioni, salti e sfondamenti dello scenario che nulla avevano a che vedere con quanto il pubblico fedele aveva amato prima. Anche qui siamo davanti ad un prodotto più che decente, sia nel comparto audiovisivo che nei controlli, ma nel genere dei racing spaccatutto era difficile emergere tra una folta concorrenza, e il chiodo finale nella bara fu il portarsi dietro un nome così pesante in maniera irrispettosa. Aggiungiamoci numerosi problemi con il gioco online e una difficoltà altalenante, e capiremo perché non abbia mai incontrato il pieno favore della critica e dei giocatori.

 

Ridge Racer: Slipstream non è malvagio, ma i controlli tattili non convincono.

 

Per avere di nuovo il classico “corri, derapa, sorpassa, vinci le gare” era rimasta, tristemente, una sola scelta: un dispositivo portatile. I telefoni Android ed Apple cercavano di rinverdire i fasti con Accelerated e Slipstream, assolutamente dignitosi ma solo in parte capaci di restituire il feeling necessario, specialmente se giocati con i controlli tattili. In casa Sony invece, accanto ad un assordante silenzio su Playstation 4, veniva giocata ancora la carta del lancio su Ps Vita. Intitolato semplicemente Ridge Racer, l’episodio sulla sfortunata macchina ricevette critiche incrociate per la totale mancanza di innovazioni e al tempo stesso una povertà disarmante di contenuti, al punto di sembrare quasi più simile ad una demo che ad un gioco completo. Ci fu la promessa di contenuti aggiuntivi scaricabili, che però non evitò il disprezzo da parte di giocatori occasionali e navigati. Di fatto, Ridge Racer finì in quel momento: un ulteriore, terribile capitolo per smartphone (Ridge Racer: Draw And Drift) è al 2022 l’ultima uscita ufficiale.

 

Ridge Racer Draw And Drift: perché?

 

Ci sarà un futuro per questo mito delle corse che ha conosciuto momenti di vera gloria? È difficile dirlo con certezza: la sua forza è sempre stata il divertimento immediato tipico del gioco da sala, ma in un’epoca dove i contenuti extra ed una forte componente online sono obbligatori, un colosso come Bandai Namco non può investire troppe risorse senza la certezza di un consenso degli utenti. E se tornasse dal passato, Ridge Racer avrebbe sulle nuove leve lo stesso appeal che aveva trent’anni prima? Magari ci sarebbe una possibilità di vederlo implementato su sistemi di realtà virtuale come il PSVR (anche se i continui e repentini cambi di direzione potrebbero risultare un grosso problema per la salute del pilota)? L’unica cosa certa è che al momento della stesura di questo articolo non ci sono progetti concreti all’orizzonte, e per quanto ci possa piacere l’idea di una rimpatriata, magari con una bella collezione rimasterizzata dei classici della saga, dobbiamo saziare la nostra fame Ridge Racer sulle macchine originali. Non una brutta cosa, considerando il divertimento che sono stati in grado di darci nel tempo.

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