The Wolf Among Us: la recensione

Come potrebbero integrarsi i personaggi delle favole nella New York che tutti conosciamo? Forse fin troppo bene…

 

 

The Wolf Among Us è la trasposizione videoludica di un fumetto DC, Fables, ambientato in un presente in cui i personaggi delle favole vengono banditi dal loro reame e catapultati nella realtà odierna, precisamente a New York, in un quartiere chiamato appropriatamente Fabletown. Questo però al giocatore non interessa, e non deve necessariamente saperlo; tutto ciò che serve per immergersi nel lavoro di Telltale Games è aver letto o ascoltato da bambini delle favole popolari, o quantomeno aver sentito parlare di personaggi mitologici conosciuti in tutto il mondo. Una volta entrati in quest’ottica, si può iniziare a respirare un’aria familiare eppure del tutto nuova, magica ma terribilmente realistica.

 

 

Fabletown è specchio sia del mondo della fantasia che della cruda natura umana. Non ci vuole molto (pochi secondi, invero) per realizzare come quelli che un tempo erano personaggi creati da e per fervide immaginazioni si siano trasformati in umani – troppo umani, verrebbe da dire. Vizi, ambizioni, invidie, ostilità: c’è tutto quello che indichiamo come male della società in ognuno dei personaggi. C’è la disparità sociale tra chi ha sembianze accettabili, i “mundane” (ovvero noi esseri umani), e chi per legge deve assumere una costosa pozione magica per evitare di spaventare tutti con un aspetto mostruoso o quantomeno alieno. Ci sono la prostituzione, l’alcolismo, il tabagismo e l’usura, e nessun “fable” ha avuto difficoltà, nel bene o nel male, ad integrarli nella propria quotidianità. E c’è la morte, detonatore della trama, ritratta con una violenza totalmente plausibile e per questo freddamente vera.

 

 

Non che i mostri possano morire facilmente, anzi: sono in grado di subire diversi danni e recuperare facilmente, ma non sono immortali. E la più fulgida dimostrazione è proprio il protagonista, Bigby Wolf (il lupo cattivo di Cappuccetto Rosso, I Tre Porcellini ecc.), nominato sceriffo e in continua lotta tra il cercare di aiutare i propri pari, spesso dovendo ricorrere alla forza bruta, e il ripulire la sua immagine che nei racconti popolari era quella del cattivo per antonomasia. Altra sfaccettatura presa di peso dalla nostra società: chiudere con il passato non è semplice, tanto per il lupo quanto per Barbablù, la Bella e la Bestia e tutti coloro che volenti o nolenti hanno dovuto ricominciare da capo in un nuovo contesto.

 

 

Il grande pregio della loro caratterizzazione, trasportata naturalmente dall’opera originale e replicata su schermo con un sapiente lavoro grafico, è la riconoscibilità dei tratti tipici: il lupo è esattamente ciò che ci si aspetterebbe dalla sua trasfigurazione, Biancaneve sembra proprio la naturale evoluzione del suo personaggio in un’epoca recente, ed anche coloro che hanno mantenuto una forma più tradizionale sono totalmente azzeccati. Il tutto è avvolto in un’ambientazione di primo livello, che spazia dai colori trascinati delle ore diurne a quelli super saturi della notte. Proprio nelle ore tarde, per sottolineare il taglio decisamente noir della storia, l’aspetto visuale dà il meglio di sé e va a braccetto con brani synthwave di altissimo livello. Effettivamente, dopo un paio di notti in bianco del nostro antieroe, si sente quasi il bisogno di saltare velocemente quelle stanche mattinate passate ad apparecchiare per il piatto forte: le ore buie.

 

 

Al calare delle tenebre, dove sembra quasi di sentire attraverso il monitor odore di whisky e fumo, succedono le cose più interessanti dell’intera esperienza. Oltre al minuzioso lavoro investigativo (facilitato dal numero molto limitato di oggetti con cui interagire, ma tant’è) Bigby non potrà sottrarsi quasi mai, a meno di scelte particolarmente azzeccate nei dialoghi, a qualche combattimento in cui tirare fuori la sua vera natura ed ottenere qualcosa dai suoi concittadini, sia una confessione o il semplice rispetto. In questi casi servono nervi saldi, riflessi lucidi e dita pronte sul controller, per affrontare i tanto vituperati “quick time event”. Per quanto spesso il pubblico non li ami, è innegabile che funzionino piuttosto bene in questo contesto, fornendo anche un grado di sfida accettabile. Niente per cui passare ore sullo stesso combattimento, anzi, ma abbastanza da sentirsi protagonisti attivi.

 

 

Si diceva appunto delle scelte nei dialoghi, volte ad evitare – o causare volutamente – conflitti, ma anche ad affinare i rapporti con i propri sodali, qualcosa che un grande lupo cattivo ha sempre fatto fatica a portare avanti. Ogni scelta, incluso il silenzio, porta a ripercussioni future nella trama… o almeno, questo è quanto ci viene fatto credere. Per quanto differenti possano essere le linee di comportamento adottate da l’uno o l’altro giocatore, la trama tende sempre ad andare in una direzione ben precisa. Ci saranno variazioni, dialoghi particolari, vite salvate o perdute, ma lo scorrere delle fila non varierà poi più di tanto. Questo forse è il peccato capitale di TWAU: tanti bivi, ma alla fine si finisce sulla strada maestra. Intendiamoci, è una strada su cui si viaggia in prima classe, e l’annuncio di un seguito (non ancora pianificato al momento della stesura) non lascia troppo spazio a finali alternativi. Tuttavia, l’incentivo alla rigiocabilità è davvero minimo, e malgrado sia normale chiedere atavicamente di più, tanto vale accontentarsi di sei ore ben fatte. Meglio che essere mangiati da un grosso lupo cattivo, di sicuro.

 

The Wolf Among Us, 2013
Voto: 8.5
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