Le nostre altalenanti emozioni con Distant Worlds 2

Gioia e frustrazione: Distant Worlds 2 ci ha regalato momenti contrastanti a causa di un’interfaccia rivedibile e di una costante sensazione di non avere controllo.

 

 

Non possiamo negarlo: giocando a Distant Worlds 2 siamo rimasti spiazzati. Dopo aver provato il gioco in anteprima avevamo alte aspettative sul nuovo 4x spaziale di Slitherine, a cominciare dal vedere come, in grande scala, sarebbe stata funzionale la gestione automatizzata delle flotte e della maggior parte delle componenti del gioco. Avevamo una grossa speranza di trovarci finalmente di fronte ad un gioco che, pur lasciandoci vedere (o gestire) i particolari, ci permettesse di concentrarci sulla gestione ad alto livello di un impero spaziale; nonostante quanto (e tanto) di buono abbiamo riscontrato nel suo gameplay, Distant Worlds 2 sembra voler far di tutto per allontanare i giocatori.

 

 

Distant Worlds 2 ha al suo arco delle frecce importanti, a partire da un’AI che gestisce gli imperi avversari in modo assolutamente competente e che è in grado di metterci in seria difficoltà fin da subito. Gli incontri con i pirati sono un incubo se ci siamo espansi troppo rapidamente, per non parlare di quanto le altre fazioni siano in grado di metterci sotto una pressione non indifferente, diplomaticamente o a colpi di cannoni laser.
Il sistema di produzione di navi e di sviluppo di nuove tecnologie è legato alla disponibilità di tutta una serie di materie prime diverse, che sono reperibili solo avendo stazioni minerarie su pianeti anche molto lontani dal nostro o, quando possibile più avanti nel gioco, siglando trattati commerciali. Un’innovazione molto buona che offre qualcosa di diverso dal solito e che aggiunge un livello di complessità (piacevole) avvicinando la pianificazione della nostra industria a quanto avviene nella realtà.
Infine, esiste un sistema di automazione che dovrebbe aiutarci enormemente a gestire un vasto impero spaziale, ma di questo parleremo più avanti.

 

 

Eppure queste importanti note positive vengono parzialmente oscurate da meccanismi ostici da digerire o che semplicemente non funzionano a dovere.
Tralasciando i numerosi problemi tecnici che hanno accompagnato la versione definitiva del gioco, e che hanno afflitto anche noi (ma che con cura gli sviluppatori di CodeForce stanno affrontando e risolvendo), Distant Worlds 2 soffre il fatto di sottostimare completamente il concetto che un gioco, per essere apprezzabile, deve mettersi in condizione di farsi capire – nelle sue dinamiche e nella sua interfaccia. Invece, in molti aspetti, Distant Worlds 2 è un cubo di Rubik che non offre quasi nessun indizio per essere risolto.

 

 

Partiamo da zero, e diamo a Cesare quel che è di Cesare. Distant Worlds 2 non è un gioco semplice né facile; non lo era il primo capitolo e non lo è mai voluto essere il secondo. La complessità di un gioco di questo tipo, che vuole trattare le sue componenti andando nel dettaglio, è ovvia e non può assolutamente essere bassa. Ci sono molte componenti interconnesse fra loro a partire dall’economia e dalla progettazione delle astronavi che, insieme all’albero tecnologico e alla diplomazia, creano le solide fondamenta di Distant Worlds 2, un titolo che teoricamente potrebbe anche essere in grado di rivaleggiare coi titoli di riferimento della categoria, a partire da Stellaris e da Galactic Civilizations 2.

 

 

Ci si aspetterebbe quindi che Distant Worlds 2 guidi il giocatore attraverso le sue complesse dinamiche e organizzi i dati da mostrare in modo semplice, o per lo meno logico e razionale; invece le informazioni su come giocare sono sparse in modo poco intuitivo e affatto sensato e questo non aiuta. Esistono dei tour in gioco che non sono dei veri tutorial ma delle brevi spiegazioni che non toccano i concetti più importanti e meno ricorrenti dei giochi di questo tipo, mentre lo stesso manuale si prefigge di essere un complemento, e quindi risulta talvolta poco lineare. La stessa ricerca delle nostre navi non è la cosa più semplice del mondo, dovendo selezionare il menu di competenza per la tipologia (esplorazione, colonia, navi da lavoro o da combattimento) e ricordarsi poi quale fra le varie icone (numerose e diverse in ogni tipo di menu) ci dovrebbe condurre alla lista delle navi o delle flotte. Infine, selezionando la nave che ci interessa, la mappa viene spostata immediatamente al massimo livello di zoom proprio sulla nave, cosa che ci fa costantemente perdere la visione d’insieme (oltre che tempo).

 

 

Ma il vero punto debole di Distant Worlds 2 viene dalle due caratteristiche quasi rivoluzionarie, strettamente collegate e dall’ottima intuizione, che avrebbero potuto, da sole, segnare un cambio di rotta epocale nel mondo dei 4x ad ampio respiro.

La prima innovazione importante è che non si possono dare ordini specifici alle navi: agiranno da sole se hanno una funzione di automazione attivata (ancora una volta, ne parliamo fra poco) o se, avendole selezionate, clicchiamo su di un punto di interesse. Questo significa che agiranno al meglio (secondo loro) in base alla loro classe di appartenenza. Pro e contro: gestendo una nave da costruzione, non siamo riusciti a iniziare la costruzione di una stazione di ricerca visto che la nave iniziava forzatamente a realizzare una base mineraria.

La seconda componente è, finalmente, l’automazione che possiamo dare praticamente a tutto, cosa che dovrebbe facilitarci la vita nella gestione di un impero che vorrebbe, nei piani, essere sconfinato. In realtà spesso ci siamo trovati a non avere assolutamente il senso di riuscire a tenere sotto controllo ciò che stava accadendo all’interno dei nostri confini; abbiamo visto flotte, destinate a rimanere ferme, partire lancia in resta a combattere contro flotte palesemente più forti, o muoversi in modo tanto scoordinato da causare la distruzione di una nave dopo l’altra; o rifiutare ordini di movimento senza motivo apparente (o senza motivo consistente con altre situazioni); o navi muoversi molto più lentamente del previsto senza capirne il motivo

 

 

Le nostre navi da esplorazione, quando mandate nello spazio in modalità automatica, saltano alcuni asteroidi senza moltivazione particolare, tanto che spesso occorre controllare comunque manualmente cosa stiano facendo. Altre navi non si riforniscono di carburante dal pianeta madre, pur assegnando manualmente il comando, con l’esito di rimanere immobili nello spazio profondo. E altra cosa paradossale è che soltanto con l’esperienza si capisce che per ripristinare una nave o una struttura disabilitata dopo un attacco non esistono ordini specifici, ma bisogna mandarci una nave da costruzione (o una nave cisterna).

Mancano tutti quei popup che ci si aspetta di incontrare in un gioco del genere e che ci avvertono ad esempio proprio di problemi di carburante, o di navi inattive, della distruzione di una nostra nave o di una nemica, per non parlare di una notifica per i livelli di danno critici; qualcosa di fondamentale per poter gestire in manuale le flotte impegnate in combattimento, magari mentre tentiamo di fare contemporaneamente altro (come cercare di capire perché una nave ha un bel “No Orders” come assegnazione e non accetta comandi, solo per poi scopire che il gioco l’ha messa fra le navi disponibili, ma la costruzione non è del tutto completata).

 

 

Discutibile la scelta di implementare un doppio livello di tooltip, che costringe ad aspettare un secondo in più del dovuto e che soprattutto comporta un fastidioso effetto “spostamento”, col testo che si muove in un altro punto dello schermo mentre leggiamo.
E per restare nell’ambito delle informazioni, scarseggiano quelle legate al combattimento spaziale: non si capisce perché una nave sia stata disabilitata, né è facile capire quale tipologia di armi sia montata sulle navi nemiche se non osservando direttamente lo scontro (o almeno noi non siamo riusciti a capirlo).

Insomma Distant Worlds 2 soffre di un discreto numero di problemi legati alla presentazione delle informazioni (un peccato capitale in un gioco di strategia) e ad un’implementazione dell’automazione che impedisce al giocatore di capire cosa stia succedendo intorno a lui. E questo è un peccato, perché Distant Worlds 2 ha tutte le capacità per poter essere un 4x di alto livello.
Nonostante i suoi problemi (che ammettiamo ci abbiano irritato giocandoci), è innegabile che Distant Worlds 2 offra una vastissima profondità di gioco, e che con un’attenzione diversa a quanto menzionato sopra avremmo già oggi potuto potenzialmente trovarci di fronte al 4x spaziale definitivo; è un titolo che consente approcci radicalmente diversi, che inserisce dinamiche mai viste prima (almeno tutte insieme) e che, decidendo di dedicargli tanto tempo e tanta pazienza, anche con i limiti descritti, consente di vivere appieno la vita di uno smisurato impero spaziale.

 

 

Siamo sicuri che nei prossimi mesi il gioco sarà raffinato e reso più gestibile, come da tradizione per i giochi targati Slitherine, e con l’occasione avremo modo di scrivere una recensione completa, perché facciamo fatica a pensare che Distant Worlds 2 sia stato concepito esattamente per essere quello che è oggi.
Ad ogni modo, la nostra personale raccomandazione è che in futuro si ponga una maggiore attenzione al mettere in condizione i giocatori, anche fossero veterani dei giochi strategici più impegnativi, di capire e gestire le meccaniche di gioco senza doversi scervellare come si trattasse di un lavoro.

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