Sviluppatori e videogiochi: una storia di pessime pianificazioni

Non tutti gli sviluppatori hanno un grande publisher alle spalle. Va bene realizzare un gioco liberamente, ma devi saper gestire risorse e comunicazione.

 

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Il mondo dei giochi early access è pieno di storie di successo, ma anche di fallimenti clamorosi. Questi ultimi spesso hanno un filo conduttore comune: alte ambizioni, piccoli team di sviluppo, pianificazioni imprecise, ed a volte addirittura un’indicazione non chiara su dover direzionare il gameplay. E quasi sempre sono giochi dall’altissimo potenziale, talvolta divertenti anche nel loro stato incompleto.

Next Day: Survival e Freeman: Guerrilla Warfare sono state due delusioni. Nonostante un evidente impegno profuso ed una struttura di base anche ben realizzata, i due giochi sono rimasti fondamentalmente privi di uno scopo e solo parzialmente definiti. In entrambi i casi i team di sviluppo hanno pian piano smesso di comunicare con i loro fan, dando quindi via ad una ridda di speculazioni che si sono rese sempre più reali. Se di Next Day: Survival si sono perse le tracce nonostante certe vuote rassicurazioni dei dev sui forum, gli sviluppatori di Freeman si sono fatti vivi ad Aprile 2021 assicurando di voler riscrivere il gioco dalle fondamenta. Ad oggi però non c’è nessuna novità, se non un comunicato di fine Ottobre con cui si scusano della mancanza di comunicazioni. Non sarebbe stato meglio lavorare in silenzio senza creare false aspettative?

 

 

Diversa la situazione di Mist Survival: ai piccoli aggiornamenti si è avvicendato un periodo di silenzio seguito da un aggiornamento massiccio, ritirato dopo pochissime ore per via di una serie di problemi e bug dovuti alla mancanza di test adeguati.
Gli sviluppatori perlomeno sono presenti; devono però capire che anticipare il rilascio del codice per far contenti i giocatori porta più problemi che altro… specialmente quando il gioco vede due aggiornamenti all’anno, quando li vede.

 

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Un gioco che procede molto lentamente nel suo sviluppo e senza una reale direzione, ma che si avvale di basi molto solide, è 7 Days To Die. In oltre otto anni di sviluppo il gioco ha visto cambiare il motore grafico, l’inserimento e la cancellazione di parecchi biomi, l’applicazione di dinamiche di gioco poi riviste o eliminate, ed infine un declino difficilmente arginabile vista l’infinita lentezza con cui il team di sviluppo raffina il suo gioco. È folle che dopo tutto questo tempo non siano ancora stati inseriti elementi richiesti da sempre come la presenza di NPC a rendere vario il gioco e l’endgame, fin troppo assente anche per essere un gioco sandbox.

 

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Curioso il caso di Kingdoms, un gioco che è riemerso dal proprio fallimento iniziale dovuto anche qui alle carenze di comunicazione del singolo sviluppatore e da aggiornamenti arrivati troppo a singhiozzo. A causa di un paio di prolungate assenze il gioco è stato piombato dalle recensioni dei giocatori; ma quando è stata presentata una nuova build, capace di rinnovare interamente il gioco, portando nuovi concetti e rinfrescando l’aspetto grafico, la pagina su Steam è stata resettata permettendo di ripartire da zero. E per fortuna: Kingdoms è un gioco che ha unito l’esplorazione in prima persona alla creazione di un reame da zero, permettendo la costruzione di edifici e piccoli castelli, il reclutamento di cittadini e la guerra con altri insediamenti.
Insomma un precursore da cui in molti sembrano aver attinto (Medieval Dynasty ad esempio sembra esattamente un Kingdoms con più budget ma non necessariamente migliore) e che è stato vittima di aspettative molto alte e una pessima comunicazione (assente o arrabbiata) verso la base di giocatori. Ad ogni modo le buone valutazioni su Steam ne attestano il suo potenziale.

 

 

Storia simile, ma dall’esito completamente diverso, quella di Interstellar Marines, un progetto ambizioso morto quasi subito e che unisce tutto il peggio di quanto possa fare un team di sviluppo indipendente: errori nello scegliere le priorità, voler realizzare un gioco troppo grande, assenza di comunicazioni, ed il costante tentativo di negare l’evidenza, con un gioco abbandonato a se stesso in uno stato estremamente incompleto pur asserendo che lo sviluppo continuasse. Qui il reset della pagina di Steam non è avvenuto, ed oggi il desolante stato di un gioco che poteva essere eccezionale è evidente.

 

 

Non sono solo i giochi d’azione a soffrire di questi problemi. Nations At War è un wargame a tutti gli effetti, la trasposizione dal cartonato che Lock’n’Load ha portato sui PC in contemporanea con il suo altro titolo più famoso, Tactical. Il risultato è stato quello di rilasciare un gioco dall’AI non all’altezza, con poche mappe e al momento non soddisfacente, per quanto il gioco possa essere un vero classico per i grognard. Recentemente L’n’L ha dichiarato di aver cambiato il team di sviluppo assegnato a Nations at War; la speranza è che ci sia un vero scatto in avanti per un titolo che merita ben altra situazione.

 

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Infine, una nota su Squad e Polygon; un gioco, il primo, con un connotato fortemente tattico e solido nelle fondamenta, ma che ha visto vacillare la sua natura quando, per assecondare i giocatori dei free weekend, si è tentato di renderlo sempre più simile ad un arcade. Squad si è salvato per il rotto della cuffia nonostante l’abbandono dei suoi clan e giocatori più dedicati, ed oggi vive di una situazione mista, dove è difficile trovare una partita che soddisfi fino in fondo, con fin troppi cani sciolti a rovinare l’esperienza di gioco. Colpa ancora una volta degli sviluppatori, che non hanno assolutamente dedicato tempo a realizzare dei tutorial che insegnino ai nuovi giocatori l’aspetto più serioso del gioco.
Polygon è uno shooter che dopo essere stato rilevato da un altro team di sviluppo ha cambiato direzione, diventando molto più simile ad un Battlefield a bassi poligoni per attirare giocatori e compensare il modello free to play (comprensibile). Anche in questo caso, i giocatori della prima ora sono spariti, anche se Polygon continua ad essere costantemente aggiornato e migliorato (la recente introduzione di un anti-cheat è stata fondamentale).

 

 

Insomma, le raccomandazioni sono le stesse per ogni piccolo team di sviluppo:

  • Scegliere un obiettivo oggettivamente raggiungibile, senza puntare troppo in alto (si fa sempre in tempo ad aggiungere contenuto in seguito).
  • Non affidarsi alle risorse ottenute dal crowdfunding e dalle vendite in early access, o si rischia di finirle prima di completare il gioco.
  • Comunicare costantemente con i fan in merito ai progressi del gioco, ma farlo fare a qualcuno che non badi ai commenti tossici che affollano i forum.
  • Non inseguire la moda del momento: avere ben chiaro cosa si vuole dal proprio gioco è imperativo fin dal primo giorno.
  • Non rilasciare aggiornamenti incompleti e non testati solo per far contenta una parte dei giocatori.
  • Essere sinceri con se stessi e con i giocatori su cosa è possibile realizzare e cosa no. Creare false aspettative o cambiare in corsa la natura del proprio gioco è il modo migliore per ottenere valutazioni negative su Steam.
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