Succession Wars

La fine di tutte le guerre: Succession Wars – la terza guerra di successione!

 

 

Quello che più colpisce nel mondo di Battletech (leggi anche: Battletech – una visione d’insieme e Battletech: la nascita dei mech) è probabilmente l’ambientazione. Cinque casate pronte a mettere a ferro e fuoco l’intero territorio colonizzato dal genere umano pur di prevalere, pronte a far ripiombare l’uomo ad uno stadio tecnologico arretrato di 500 anni.

Succession Wars è la trasposizione da tavolo della terza guerra di successione, combattuta fra il 3025 e il 3028, pochi anni prima dell’invasione dei Clan. Ci si trova a vestire i panni del governo di una delle casate che si scontreranno per la vittoria finale, rispecchiando le realtà “storiche”; tutto è preso in esame: le alleanze, le debolezze, i punti di forza, le peculiarità di ogni schieramento. La struttura del gioco ricorda molto da vicino quella di Axis & Allies (leggi ancheAxis & Allies – prima edizione e Axis & Allies Iron Edition), con alcune sottili, ma al tempo stesso sostanziali differenze.

Le forze in campo sono ben bilanciate: gli storici alleati Steiner e Davion sono una volta di più pronti a sferrare l’attacco sulla coalizione Kurita-Marik-Liao, un’alleanza formata in fretta e furia per contrastare l’altrimenti strapotere dei nemici. Come dicevo, la realtà storica è rispecchiata: vediamo quindi come Liao abbia ben pochi territori e poche unità, ma tutte fortissime, e basi la sua strategia sullo spionaggio e sulla diplomazia; Steiner è imbottita di mercenari, coi problemi che ne conseguono; Marik vive nello squallore e nella piattezza delle sue unità, con leader pronti a tradire la casa madre.

Sono Davion e Kurita le casate principi: forti e ben bilanciate. Questo però non vuol dire che debba necessariamente spuntarla una delle due, anzi; spesso infatti sono proprio le casate minori (magari con l’eccezione di Liao) a vincere la partita. Sono presenti anche gli stati indipendenti della periferia ed il Comstar, un sorta di Telecom però con proprie forze armate, ed un numero di mercenari.

Ovviamente essendo uno strategico ad ampissimo raggio non si vedono singolarmente i mech, ma si parla di reparti: ogni singola unità di ogni esercito è riprodotta col suo stemma e la sua forza. Questi segnalini sono molto belli e già da soli riescono a farci calare nell’ambientazione. Le forze schieriate sono principalmente mech, ma molte sono anche le unità convenzionali (carri e fanteria), ottime per la difesa, scadenti per l’attacco, che noi giocatori amabilmente chiamiamo “marmellata” per la fine che solitamente fanno sul campo di battaglia.

 

 

Le peculiarità del gioco sono molteplici. Innanzitutto la fitta presenza di unità mercenarie, che possono in qualsiasi momento essere corrotte, lasciando il precedente proprietario totalmente impreparato – né più né meno di quello che successe “realmente” ai Wolf’s Dragoon, precedentemente in forza a Kurita e poi passati a Davion – e nei guai fino al collo se messe a difendere un settore importante.

Stessa sorte può toccare ai vari Leader delle casate, catturati o corrotti i quali la fazione è fuori gioco. Gli stessi leader sono fondamentali in combattimento, capaci di combinare unità di diversa provenienza in un unico formidabile corpo!!

Un ruolo fondamentale lo gioca la tecnologia; quindi non stupisce come sia facile danneggiare o distruggere i centri industriali, fondamentali per la creazione e lo sviluppo di nuove unità. Ancora più preziose e importanti sono le Jumpship, enormi astronavi in grado di trasportare interi eserciti da una parte all’altra della galassia. La loro rarità le esclude dalle battaglie, e per convenzione non vengono mai attaccate – al massimo si può decidere di auto distruggerle prima del combattimento. Sono l’unico mezzo di trasporto, ed in realtà non sono nemmeno molto efficienti: lente e poco capienti, sono croce e delizia e fattore determinante di ogni attacco.

La fase diplomatica purtroppo è limitata dalla stessa disposizione delle forze: immaginate un cerchio diviso in 5 spicchi; ovviamente sarete in lite coi vicini ed alleati con chi è lontano. Se poi contate che due casate adiacenti sono alleate, si ottiene lo storico tre contro due; bilanciato, ma monotono. Esiste la possibilità di creare nuovi scenari (come quello della prima guerra di successione), ma la pappa bene o male è la stessa.

In sostanza, Succession Wars è un gioco divertente, anche se, preso con le sue regole base, alla lunga può risultare monotono. Noi abbiamo effettuato delle modifiche – alleanze libere e territori delle casate non giocanti all’asta sono alcuni esempi – e vi devo dire che con pochi accorgimenti diventa un gioco molto gradevole. Se poi riuscite a calarvi nei panni di Hanse Davion o Janos Marik…