Fra tanti titoli roguelite, Xenopurge tenta di emergere grazie ad una grafica stilizzata e ad un’ambientazione fantascientifica; purtroppo però manca il mordente.

Il panorama dei videogiochi roguelite è sempre più affollato, e le opzioni degne di attenzione non sono poche. Ormai per spiccare serve qualcosa di unico o almeno particolare, altrimenti il rischio è quello di finire presto nel dimenticatoio.
Probabilmente questo sarà il caso di Xenopurge, un titolo che non si può negare non abbia qualche spunto anche discretamente interessante ma che non riesce a coinvolgere il giocatore almeno per un paio di buoni motivi.

Xenopurge non fornisce praticamente alcuna storia di fondo, e ci catapulta al controllo di una piccola squadra di marines spaziali che devono compiere brevi missioni all’interno di aree dove oltre a oggetti da recuperare, raccogliere o trasportare, continuano ad arrivare degli alieni che tenteranno via via di sopraffarci con il loro numero.
Il concetto ricorda molto i vecchi Alien Breed (quello dell’Amiga) o Incubation: giochi diversi nella loro natura ma che volevano entrambi che il giocatore dovesse cercare rapidamente l’uscita, incalzato da un numero infinito di alieni che si materializzavano senza soluzione di continuità dai punti di ingresso in mappa.
Una volta terminata una missione, ci vengono riconosciuti dei crediti che potremo spendere per comprare armi ed equipaggiamento una volta raggiunto il “negozio” navigando su di una mappa che sembra la trasposizione di quella di FTL.

Le peculiarità di Xenopurge sono più d’una. Intanto l’aspetto grafico: l’intero gioco è visualizzato tramite testo, puntini, linee e barre. Il concetto di fondo è quello di rappresentare in modo stilizzato le stanze, le unità e gli alieni presenti in gioco, presentandoli da una prospettiva a volo d’uccello al comandante (noi) che si trova a distanza in un luogo sicuro.
Il secondo aspetto da menzionare è il fatto che per dare istruzioni ai nostri soldati (che non sono sveglissimi, diciamolo) dobbiamo impartire ordini ben precisi; tanto precisi che il più usato, il generico “Recon”, ordina di andare in giro per la mappa a casaccio in cerca di punti di interesse. Possiamo dare istruzioni a singoli soldati di seguire qualcuno, di raccogliere oggetti, o più avanti (una volta sbloccato l’ordine secondo i criteri della progressione tipica dei roguelite) di entrare in una particolare stanza o di restare sul posto a fornire copertura.
Per dare gli ordini abbiamo un menu sequenziale, ma qui iniziano i dolori, e per due motivi. Il primo è che Xenopurge è un gioco senza pause e dal ritmo sostenuto, dove pochi istanti possono fare la differenza tra una missione riuscita completamente ed una dove l’intera squadra viene fatta a pezzi; il secondo, strettamente legato al primo, è che il sistema per dare gli ordini è macchinoso e non del tutto intuitivo, causando ritardi che possono generare situazioni senza via di uscita.

L’esempio più chiaro, che già menzionammo nel nostro articolo di anticipazione sul gioco, è che nella sequenza con cui si danno gli ordini il primo passo non è individuare il soldato oggetto dell’ordine, ma l’ordine stesso; se questo può sembrare una bazzecola, in realtà la cosa rende assolutamente non intuitivo il processo. Oltre ai ritardi logici, se mentre stiamo dando un’ordine dobbiamo cambiarlo al volo, dobbiamo tornare su di almeno un livello; sarebbe davvero stato molto più utile e logico selezionare prima il soldato e poi l’ordine da dargli.
Un’altro aspetto poco riuscito del gioco è che ogni soldato ha un suo approccio al combattimento, e sarà lui a decidere se caricare il nemico, tenerlo a distanza o fermarsi a sparare sul posto; ed è in base a queste caratteristiche (modificabili solo parzialmente e dietro un costo non indifferente) che dovremo adattare i nostri acquisti per massimizzare la resa, considerando che non è previsto scambiare l’equipaggiamento tra i nostri soldati; se abbiamo comprato l’arma per il soldato B invece che per il soldato A, l’unica soluzione è comprarne una nuova: una cosa assurda che non ha vere giustificazioni.
L’aspetto minimalista del gioco poi non aiuta ad entrare particolarmente nell’ambientazione di gioco, andando a nascondere determinati elementi scenografici e di gameplay che sarebbero dovuti essere esplicitati (chi sono questi nemici? Che forma hanno, a parte la barretta rossa che si riduce ad ogni colpo nemico? Quanti danni fanno? Sono tutti uguali? Che caratteristiche hanno?).

Xenopurge non ha nulla di davvero sbagliato, anzi; secondo i suoi canoni e le sue premesse, il titolo scorre. Il problema è nel sitema di controllo, non sempre all’altezza della rapidità che imporrebbero i momenti più concitati, e nell’eccessiva astrazione di fondo che impedisce di farsi realmente coinvolgere. Il ricorso alla progressione, tipica dei roguelite, non fornisce da sola un vero motivo per giocare: anche se non è proprio così, in pochi minuti sembra di aver già visto tutto quello che Xenopurge possa offrire.
È un peccato; Xenopurge strappa la sufficienza, ma non ha nulla di eccessivamente attraente che possa nel lungo periodo lasciare una traccia nel giocatore. Anche il prezzo di vendita, discretamente basso, rischia di non essere davvero un fattore.
Xenopurge avrebbe avuto bisogno, in fase di design, di qualche scelta diversa e più aggressiva per accalappiare il giocatore. Al momento le uniche attrattive sono un sistema di comando interessante ma migliorabile e una difficoltà dai repentini picchi: non abbastanza per entrare nei cuori.









