Strategici in tempo reale: un concetto sbagliato ed abusato

Gli RTS fanno della velocità di esecuzione e dei click per minute il loro punto di forza. L’esatto contrario del concetto di “strategia”.

 

Da qualche anno ormai gli scaffali dei negozi di videogiochi sono affollati di giochi alla Command & Conquer, cioè quelli che sono stati definiti “Real Time Strategic” o RTS. Questi giochi hanno quasi del tutto soppiantato i vecchi strategici a turni, che ormai sono rari come i panda. Perché questi giochi hanno avuto questo grande successo? E sono veramente strategici?

Gli RTS nascono probabilmente con The Ancient Art Of War, gioco per MS-Dos che ci permetteva di controllare un manipolo di guerrieri ed arcieri all’interno di una mappa popolata di unità nemiche. Il gioco, in EGA, non era niente male, ma passeranno molti anni prima di vedere qualcosa di simile. Toccherà infatti a Dune 2 ricreare da zero questo genere. Da allora ad adesso, è stata una continua escalation che non dà segni di rallentamento.

 

 

Come sono strutturati gli RTS? Principalmente, si tratta di completare una serie di missioni attraverso la produzione in massa di edifici ed unità militari da lanciare poi contro il nemico. La peculiarità è che il tutto avviene senza pause, e quindi si ha poco tempo per ragionare e pianificare strategie, ed il tutto avviene con una frenesia assoluta. Questi due fattori (i livelli e la frenesia) assimilano però questo genere più agli arcade che agli strategici veri e propri. In effetti, volendo estremizzare, in questi giochi basta realizzare rapidamente gli edifici adatti a costruire le unità più potenti, produrne in massa e mandarle contro le unità nemiche incuranti delle perdite.

Diciamocelo, gli strategici sono ben altra cosa. La pianificazione degli attacchi innanzitutto; decidere dove attaccare e con quali unità, se creare un attacco diversivo o tentare uno sfondamento. Tutto ciò comporta la creazione di una intelligenza artificiale molto più sviluppata di quella degli RTS, dove basta mandare unità in giro, notare dove sono le strutture del giocatore umano e scatenare una massiccia offensiva seguendo la via più breve dalle fabbriche. Inoltre manca quasi del tutto l’aspetto morfologico del terreno, che viene differenziato solo graficamente e come impossibilità di movimento, ma non come gittata di tiro o come copertura al fuoco nemico, né esiste la possibilità del fuoco indiretto, cioè dove una unità avanzata fa da osservatore per altre unità lontane che possono colpire senza essere viste. Forse sarebbe meglio definire questi giochi come arcade di guerra.

 

 

Probabilmente l’ unico vero RTS rimane X-Com: Apocalypse, che oltre ad avere un’approfondita sezione manageriale e finanziaria, presentava una battaglia combattuta in tempo reale con l’opzione di mettere in pausa per impartire ordini molto specifici. Inoltre era fondamentale la pianificazione dello scontro a fuoco, pena la prematura morte dei propri uomini.

Fortunatamente sta nascendo un genere a metà fra i veri strategici e gli RTS. Sono i giochi tipo Final Liberation e Spellcross, che uniscono la grafica curata degli RTS con il sistema a turni degli strategici. Sono giochi curati anche dal punto di vista della trama, che si appoggiano in entrambe i casi a temi tecno-fantasy.

Per condividere questo articolo: